Trainz/文件类型按扩展名
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除了以下 文件类型 列表之外,Trainz 还广泛使用几种您可能在任何为办公或家庭使用而设置的 Windows 安装中观察到的 常见文件类型,但尤其是各种常见的图像文件格式,例如 .bmp、.jpg、.png,以及用于纹理的不太常见的 .TGA 标准化文件类型。大多数非图像文件类型都采用 .txt(纯文本)格式,Trainz 广泛使用此格式作为 ini 文件 来控制 纹理,以及用于在每个资源自定义文件夹中找到的 config.txt 文件。
这些常见文件类型通常会通过链接到相关的 en.Wikipedia 文章来区分。以下列表力求全面,因此还包括较旧/已过时文件类型以及在新图形模型中使用的当前文件类型的文件扩展名。Trainz 主要数据模型的过渡发生在 Trainz 2004、Trainz 2009 和 Trainz 2012 期间。在 TRS2004 之前,config.txt 文件使用 BOM 进行编码,许多资源仍然会在第一行保留 BOM。
ANIM 文件 — 动画,例如蒸汽机车的连杆运动,或河流或湖泊上的水流。您在火车下看到的那些旋转的轮子,或您可以在驾驶室内抛出的那个杠杆,都涉及图形元素的动态定位。
- 这些运动的范围和外观由 CC
BMK 文件 — 只存在于地图文件夹中(保存后具有半永久性存在,就像所有 地图资源文件 一样,以及在数据子文件夹 \Cache\bookmarks 中,两者从未直接涉及人为操作,但记录特定摄像机视角坐标。这些后面的文件只有在勘测员在这些特定地图中处于活动状态时才会处于活动状态(打开或更改),前提是用户已更改勘测员中的任何书签状态。[注释 3]
- 关于 书签...
勘测员的编辑辅助功能中内置了十个书签,0-9。它们用于记录当前摄像机位置(以及活动数据,例如视点中心、焦距和视点的 3D 坐标)在定义它们时的时刻和位置。
- 它们都索引到数字键 0 -9 (默认“操作”键),允许地图构建者快速返回到与保存时完全相同的视图。
- 唯一可能不太好的功能是它们的操作(传送,对吧?)仅通过按住按键0-to-9 没有任何Ctrl+Alt+⊞ Win+⇧ Shift 键(也不需要确认!)没有任何提示,并且立即位移—即使你并不想这样!(在 QWERTY 键盘上,使用其他一些地图工具键序列时,很容易不小心碰到其中一个)。
- 它们在历史上也是通过使用“那个数字热键”在与 Shift/Control 键或鼠标点击的组合下设置或清除,以选择在活动编辑相机位置的特定更改(传送!)。这些视角状态更改中的突然位移使用数字激活键(操作键)或“现在需要点击操作按钮”,这些按钮现在被重新放置到今天的选择列表中—当选择列表关闭时,这真是令人沮丧。
- 这些状态更改命令始终包含它们各自的操作按钮—要么通过Shft control 键按下 + 鼠标点击,要么通过直接参考操作(数字)键,并用相同的控制键按下它—无论哪种方式都需要组合来设置或清除特定的热键。在 TANE 中,Surveyor 中设置/清除键的变化以及使用这种“世界内的位移”仍然允许使用相同的数字“操作键”,但新的软件团队没有复制相同的历史控制键(仅)设置/清除组合。
在 TS2009 发布之前,这些来自Trainz 1.0—TC3 的操作按钮在屏幕顶部的“Windows 标题栏”中可见,在所有这些版本中,直到并且除非操作鼠标光标接近屏幕顶部,否则它们会隐藏,显示更多屏幕查看的房地产。应该提醒没有经验/新的 Trainzer 用户,大多数 Surveyor 活动都集中在屏幕中心,所以这非常不错。在TS2009—TRS19 中,这些按钮被移动到了选择列表下拉菜单 面板中,靠近选择列表 滚动条框的顶部。
使用书签,从定义到取消
[edit | edit source]在 Trainz—TC3 中,这些键组合和其他模拟器热键在 ..\Settings 文件夹中的一个.txt 文件 中是可配置的。下面的表格是从这样的文件中摘取的,之后经过了很多按摩编辑。
Surveyor 实用程序编辑器键和书签按钮 | 笔记、提示和评论 | |
---|---|---|
书签 允许您设置一个位置和查看角度,以便您可以“立即返回”到相机角度和视角,以便稍后在那里继续工作。 | ||
DO 书签 1 | 1 | 全部设置当前相机视图的位置、高度和视角。 |
DO 书签 2 | nn | |
DO 书签 3 | 3 | |
DO 书签 4 | 4 | |
DO 书签 5 | 5 | |
DO 书签 6 | 6 | |
DO 书签 7 | 7 | |
DO 书签 8 | 8 | |
DO 书签 9 | 9 | |
DO 书签 0 | 0 | |
SET 书签 1 | CTRL+1 | 全部十个设置当前相机视图的位置、高度、方向和视角。 |
SET 书签 2 | CTRL+2 | |
SET 书签 3 | CTRL+3 | |
SET 书签 4 | CTRL+4 | |
设置书签 5 | CTRL+5 | |
设置书签 6 | CTRL+6 | |
设置书签 7 | CTRL+7 | |
设置书签 8 | CTRL+8 | |
设置书签 9 | CTRL+9 | |
设置书签 0 | CTRL+0 | |
清除书签 1 | CTRL+SHFT+1 | 清除视点书签 #1 热键。 |
清除书签 2 | CTRL+SHFT+2 | |
清除书签 3 | CTRL+SHFT+3 | |
清除书签 4 | CTRL+SHFT+4 | |
清除书签 5 | CTRL+SHFT+5 | |
清除书签 6 | CTRL+SHFT+6 | |
清除书签 7 | CTRL+SHFT+7 | |
清除书签 8 | CTRL+SHFT+8 | |
清除书签 9 | CTRL+SHFT+9 | |
清除书签 0 | CTRL+SHFT+0 | 最后一个清除视角书签(#0)快捷键。 |
CDP 文件
[edit | edit source]CDP 文件 — 内容分发包。Auran 和一些其他内容创作者用来分发额外资源的文件。一个 CDP 文件可以包含一个或多个资源。
CDPA 文件 — 内容分发包存档。CDP 格式的存档版本,由 Auran 用于将资源从主数据库移到用户控制的辅助数据库,同时保持资源的可加载形式。存档的资源在构建路线或会话时不再可选,但由于它们仍然被索引,需要依赖的资源仍然可以加载它。主要用于将您想要运行的资源放在一边,但永远不会在创建中使用。例如:一个北美 Trainzer 可能会将所有非美式车辆和机车,或不太可能在他可能构建的任何路线中使用的标志或建筑归档。
CDP2 文件 — 内容分发包 2。CDP 格式的新版本,由 Auran 和一些其他内容创作者用来为 Trainz Classics 分发额外的资源。
CFG 文件 — 用于存储程序的配置细节。这是一种广泛使用的文件扩展名类型,但格式特定于每个制造商的特定程序套件或单个应用程序。
一个 CHUMP 文件 — Trainz 预处理好的,准备加载(缓存)的资源文件。这些文件由 CMP 在资源提交到数据库时生成,数据文件是资源数据的实际存储位置。每个 Trainz 版本保留提交的资源文件的位置在主要的技术版本更新中有所变化
- 在 TRS2006 之前,一个文件夹层次结构模式使用资源种类组(类型),这些组存储在预定义的根位置,并将资源数据保存在名为 KUIDS 的文件夹下。
- 随着 Content Manager Plus 的引入,其余 The TR's 使用哈希编码的文件夹命名系统在 安装 的 根文件夹 中的 ..\local 中存储数据。 assets.tdx 文件 充当此线性架构的索引。
- TS09–TS09-SP3 的数据排列遵循 TR's 的排列,直到最后一次 TS09 更改创建了 TS09-SP4 trainz-build,它重新排列了文件结构以匹配 TS10 中开发的文件结构(通常与 TS09 的软件更新同时进行开发)。
- TS10–TS12 在 the TS's 中将所有 非 JA 文件 数据排列在 ..\UserData 文件夹中,使用 256 个子文件夹(十六进制编码的 ('00'-'FF') 目录名称)的脚手架来提高对资源数据文件夹的访问速度,这些文件夹再次存储在 KUIDs 代码下作为文件夹名称。 assets.tdx 文件 被保留,但其他操作数据库系统所需的信息被移到其中。[注 4]
- TANE 文件存储架构再次是一种新的排列,部分是用户要求的,部分是使其与最新版本的 Windows 操作系统更加兼容。它能够让用户将程序和支持数据文件放在 Windows 惯用的位置,并让用户将游戏数据文件放在用户选择的目录中。这种设施的排列允许用户在本地数据组之间切换,以便路线构建内容创作者可以在包含付费和非 DLS 项目的单个文件夹设置中运行,并可以测试与另一个“标准项目”数据集以验证仅 DLS 上的项目在 路线 和 会话 中使用。从长远来看,这会导致 DLS 上有一组清理过的路线,为下载用户减少了很多麻烦,前提是 N3V 制定了上传的政策并强制执行要求,以排除 路线 和 会话 (种类地图 & 种类配置文件) 包含非 DLS 项目。希望 N3V 也会在付费软件方面执行类似的政策,因为我们中的许多人不希望它污染正常的 安装。
GND 文件 — 包含地图地形细节的地形文件。是地图资源的编辑文件夹中找到的四个传统专业文件类型之一。从地理测量数据创建地图时,这是从 DEM 数据创建地图时生成的文件,也是编辑地图地形时替换的文件。
- GameScript 是一种类似 C 语言 的计算机语言,它生成 GS 文件— 游戏脚本源文件,用于包含在资源和游戏的脚本库中。
许多交互式资源依赖于这些脚本文件来与 Trainz 运行时模块交互。脚本更新是交互式或动画资源过时或可能无法正常工作的一个常见原因,因为从发行版到发行版(包括热修复和服务包等更新)的脚本库通常会演化一些库文件。版本漂移的另一个主要影响是将使用高级 TBV 且需要此类脚本更新的资源移植到更早版本的 Trainz(例如 TS2009、TC 或甚至 TRS2004/TRS2006)的难度。通常,大多数资源可以进行回退,但当它们不能回退时,代码构建中的脚本语言功能及其后继者是此类资源无法回退的主要原因。
- 示例
- 在 2014 年夏天,Andi06 发布了一组新的资源,这些资源依赖于 TS2012 的服务包 1 和该系列中的第四个热修复。TS2012-SP1+hf3 永远不能 与新的交叉道口资源一起使用。运行时模块测量员和驾驶员中需要的软件挂钩在 TS12 的热修复 4 之前根本不存在。这也是(众多例子中)程序员响应用户请求并通过满足我们的愿望来改进 Trainz 的一个例子。大多数此类改进都是由用户的需求产生的。这是一个积极关注 Auran 论坛的充分理由。
GSE 文件 — GameScript DRM 安全编码文件。由原作者保存,不可编辑。
GSL 文件 — GameScript 库文件。
GST 文件 — GameScript 模板文件。
IM 文件,.im.file — 索引 3D 网格文件,其中索引意味着它们以一种易于根据距离视窗相机的距离进行缩放的方式构建。这些是 Trainz 数字模型的核心,在特定距离处,将它们渲染为 线框模型,删除隐藏的线和平面,然后使用指定的纹理绘制(颜色)可见表面。
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- 如果要修改打开以编辑的资源,请牢记以下几点。
- texture.txt 文件 必须与寻找匹配纹理名称的 .im 文件位于同一个文件夹中。
- 您不能重命名 texture.txt 文件,因为该名称是硬编码到网格中的。您可以(大多数情况下)使用 PEV 的 Mesh Viewer2.exe 工具(RHChol)并选择
- 如果同一个纹理在多个文件夹中使用,则 texture.txt 文件不必引用单个纹理图像文件。程序将很乐意从子文件夹中按照 DOS/Windows 快捷方式路径找到图像文件(例如 Primary=..\this_color.tga 和/或 Alpha=..that_color.bmp 等等)。
JA 文件 - 喷气式档案。包含多个资源的压缩副本。
KIN 文件 - 运动学。与动画相关,例如受电弓。
OBS 文件 - 地图文件夹对象文件,包含应用于配置文件夹中列出的每个资源的每个出现位置的 3D 坐标轨迹、旋转、高程变化等等,但除轨道和样条线对象轨迹外,轨道和样条线对象的顶点数据位于 Trainz 的对应 .TRK 文件 中。
PM 文件 - 渐进式 3D 网格。在 Trainz UTC - TRS2004 之后已过时,但由于未强制执行折旧,因此在早期生成到 TRS2006 时代的许多旧 DLS 资源中仍然存在。使用 TRS2006-SP1 会生成一条警告消息,指导内容创作者转换为较新的 im 文件/.im/.im 文件/.im 文件 “索引网格”格式。如今,.pm 文件和对 .pm 文件的引用最常出现在“别名资源”中,这些资源是重新制作的机车车辆,引用的是旧时代的火车车厢。建议新用户从多个 Trainz 用户网站获得 PEV 的“PEVSoft”实用工具或 PEVtools。PM2IM.exe 会转换为较新的 IM 格式。网格引用需要在配置中更新,或者可以使用 FNR.exe 之类的实用工具将其合并到 PM2IM.bat 启动文件中,以自动执行此操作。
- 像这样[注释 5]
@echo off echo Running PM2IM.bat on %1% "C:\Tools\pm2im\PM2IM.exe" -trawl -close %1% "C:\Tools\fnr.exe" --cl --dir %1% --fileMask "*.txt" --excludeFileMask "*.dll, *.exe" --includeSubDirectories --find ".pm" --replace ".im" >NUL :DONE echo PM2IM.bat %1% >> ..\Asset_files.txt @dir %1 /N/OGNE/L/S >> ..\Asset_files.txt
- 或者此组合批处理文件
@echo off echo Running 'PM2IM+Imgs2TGA.bat' "C:\Tools\pm2im\PM2IM.exe" -trawl -close %1% "C:\Tools\fnr.exe" --cl --dir %1% --fileMask "*.txt" --excludeFileMask "*.dll, *.exe" --includeSubDirectories --find ".pm" --replace ".im" >NUL "C:\Tools\Images2TGA\Images2TGA.exe" -trawl -close -fixcolour %1% :DONE echo $$$_PM2IM+Imags2TGA.bat %1% >> ..\Asset_files.txt @dir %1 /N/OGNE/L/S >> ..\Asset_files.txt
这些工具在 TANE 和 TRS19 中以及 UTC、TR04 和 TR06 中都能正常工作,但也有一些过程上的细微差别……首先,让我们了解一下发生了什么。文件要么是内置的(在一个 .JA 文件 中),要么是添加的。Trainz 会区分从本地驱动器、其他文件夹中的先前安装以及第三方 cdp 文件 或那些打开并修改(已修复!)的“已修改”文件添加的文件。这些文件会驻留在 ..\local 子文件夹中,而从 DLS 下载的文件会放在 ..\original 子文件夹中。如果您查看这些子文件夹,您会发现大多数数据被压缩到一个 Trainz .chump 文件 中。打开资源以进行编辑会部分解压缩这些文件。Images2TGA 会解压缩纹理,以及应用这些纹理的指令文件(.texture.txt 文件),然后将其解压缩到
- 这是为 TS2009 数据更改而编写的,这些更改包含图形增强功能,当它从 .texture 文件 解压缩压缩数据时,Images2TGA 会生成 AlphaHint='something' 行,这些行会让 Trainz UTC 到 TC3 的运行变得不稳定。
- 只需编辑掉这一行,或者在这些行的开头插入双重哈希('//'),这样您就可以在将资源移植到更新的 Trainz 版本时恢复 AlphaHint。其次,这些较旧的 Trainz 无法容忍 .texture(源)文件的存在,因此应将其删除。
- TANE 和 TRS19 会在任何自动更新期间将这些批处理文件从 tane 编辑目录中踢出……因此,应将其保存在实用程序文件夹中。
SRT 文件 是用于显示 SpeedTree 项目(如树木或草坪)的网格文件。
- SRT 文件包含渲染树木对象所需的所有几何和纹理映射数据,以及用于风力移动动画的数据。
- N3V Games 不提供用于编辑或操作 SpeedTree 文件的程序。第三方 SpeedTree 创建可能在内容创建者和 IDV Inc. 之间获得许可。
- 根据 IDVInc 许可条款,禁止使用从 SpeedTree 的 UDK 版本中反向工程的文件用于 Trainz。
- 游戏在测量员的环境部分中针对风力移动效果进行了会话范围的调整。这通常需要降低以获得更好的真实感。
- 不要与 texture.txt 文件 混淆,后者是 texture 文件中压缩内容的一部分。
TEXTURE 文件 - 一个 2D 可加载资源纹理,由游戏引擎应用到 3D 对象的表面。通常 BMP、JPG 以及最常使用且首选的 TGA 文件类型充当 texture.txt 控制文件的源文件,这两个文件由 CM 结合在一起形成 dot-texture 文件。扩展名为 *.texture 的文件通常只会在打开资源进行编辑且 Trainz 版本较旧时出现。
TRK 文件 - 通常与 .GND 文件一起出现,包含有关布局轨道的信息。
TSO 文件 - 轨道旁对象。特定场景所需的布局变化,例如额外的轨道标记和触发器。