Trainz/Trainz Classics
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Trainz Classics 是 N3V Games 在 2007 年使用的其最早的 Trainz 技术版本。该概念是在以区域为主题的情况下,从 'Auran 合作伙伴' 获得高品质内容,其中包含设计精良且开发成熟的路线,每个路线都具有多个设计精良的会话,以实现出色的可玩性。第一个产品, 'Trainz Classics 1' 或 'TC1' 并未获得好评。由于专注于纽约市地区的客运铁路,它很快就被认为内容太少,无法引起人们的极大兴趣,因此销量最多只能说平淡。
此后不久,不到两个月后,N3V 发布了 TC2,或Trainz Classics 2,并且用户社区很快就得出结论,结果几乎相同。几个月内,北美发行商(Paradox Interactive,多伦多)行使了其独家发行权,发布了一个合并版本,这就是所谓的 TC1&2,该版本获得了更广泛的认可。半年多以后,N3V 从内容不足的教训中吸取了教训,以英国为主题的版本 'Trainz Classics 3' 在提供价值方面做得更好,并受到对英国铁路感兴趣的人们的欢迎。
这两个版本都缺乏 TRS2004 中找到的资产的广度和深度,大多数 Auran 编写的遗留资产现在才开始出现在下载站上;这比看起来要严重得多,许多资产依赖于基于 Auran 基础火车车的零件 (kuids)。
简而言之,Trainz Classics 是 TRS2006 的新外观,内置资产的内容范围远不如其丰富多彩且范围广泛——因为这些内容仅限于少数大型路线所需的 依赖项。虽然地图种类较少,但这些版本确实展示了大型且复杂的路线地图,这些地图是根据长路线建模的,具有许多 驾驶员 机会,可以进行各种类型的 会话,因此被那些对驾驶 Trainz 很感兴趣的人所接受。内部技术水平与 Auran 版本相比几乎没有改进,除了 Trainz 数据模型模式,该模式在 Trainz Classics 3 (TBV v2.8) 中进行了彻底修改;该版本诞生了当今的 引擎规格,除了在 TS09 和 TS10 (TBV 的 v2.9–v3.3) 期间 kind engine-sound 数据模型中出现的一对标签之外,几乎没有改变;如果提供标签数据,这些版本会抱怨,然而,参数存在于 Trainz 1.0—TC3 中,并且在 TS12 中再次成为强制性内容。
建模子社区倾向于继续使用 TRS2006 或经过验证的 TRS2004,这使他们能够直接访问原始文件,以便将元素适应其他模型。直到今天,当 64 位 TANE 是当前发布版本时,许多建模人员仍然坚持使用 TRS2004 手动管理其文件结构,该文件结构按 kuids 编制索引,并且在 GUI 运行之前是 未提交 的。TRS2006 的 CMP 预处理文件并使用哈希代码隐藏数据,甚至隐藏在创建者本人的眼中!能够在构建新事物时“借用零件”可以节省大量从头开始创建的时间,所以谁会怪他们呢?