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Trainz/文件类型按扩展名

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Trainz 资产维护和创建

Trainz 注释参考页
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Trainz 文件类型

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除了以下列出的 文件类型 外,Trainz 还广泛使用几种在任何为办公室或家庭使用而设置的 Windows 安装中都可以观察到的 常见文件类型,但尤其是一些常见的图像文件格式,例如 .bmp.jpg.png,以及纹理:不太常见的 .TGA 标准化文件类型。大多数非图像文件类型是 .txt(纯文本)格式,Trainz 广泛使用这种格式作为 ini 文件 来控制 纹理,以及用于 config.txt 文件,这些文件存在于每个资产自定义文件夹中。

这些常见的文件类型通常会通过指向相应的 en.Wikipedia 文章的链接来区分。以下列表试图做到全面,因此还包括在较新的图形模型中使用的较旧/过时以及当前文件类型的文件扩展名。Trainz 主要数据模型的转变发生在 Trainz 2004、Trainz 2009 和 Trainz 2012 期间。在 TRS2004 之前,config.txt 文件被编码为 BOM,并且许多资产在第一行仍然会有 BOM。


ANIM 文件

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ANIM 文件 - 动画,例如蒸汽机车的连杆运动,或河流或湖泊上的水流。您看到的火车下旋转的车轮,或者您可以在驾驶室内切换的操纵杆,都涉及图形元素的动态定位。

  • 这些运动的范围和外观在动画文件中由 CC
  • 定义,它也决定了它们是通过脚本交互[注释 1]
  • 触发还是自由运行(异步)。但是,即使是自由运行的动画也不会无序地运行,消耗大量的计算资源,而是由友好的 CC 设置了一个 触发半径,在这个范围内,必须出现 摄像机,才能使动画开始重复其 异步 循环[注释 2]

BMK 文件

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BMK 文件 - 仅存在于地图文件夹中(保存后,像所有 地图资产文件 一样,具有半永久性的存在),以及在数据子文件夹 \Cache\bookmarks 中,两者都不会直接涉及人类操作,而是记录特定的摄像机视角坐标。这些后面的文件只有在“勘测员”处于那些特定地图的活动状态时才会处于活动状态(打开或更改),前提是用户已在“勘测员”中更改了任何书签状态。[注释 3]

关于 书签...

勘测员的编辑辅助工具中内置了十个书签,编号为 0-9。它们用于记录当前摄像机位置(以及活动数据,例如视野中心、焦距和视角的 3D 坐标)在定义它们的时间和地点

  • 它们都与数字键0 -9 (默认的“操作”键)索引,允许地图构建者快速返回到保存时的完全相同的视图。
  • 一个有时不好的功能是他们的动作(传送,不是吗?)仅仅通过按下按键0-to-9 没有任何Ctrl+Alt+⊞ Win+⇧ Shift 键(也没有确认!)没有任何上诉和即时位移 - 即使你不想要这样!(在 QWERTY 键盘上,当使用其他一些地图工具键序列时,很容易意外地触碰到这些键之一)。
  • 它们在历史上也通过在组合使用 shift/control 键或鼠标点击来使用“那个数字热键”来设置清除,从而选择活动编辑相机位置(传送!)的特定变化。这些视角状态变化的突然位移使用数字激活键(动作键)或“现在需要点击动作按钮”,现在被重新定位到今天的选择列表中 - 当选择列表关闭时,这很令人沮丧。
  • 这些状态更改命令始终包含它们各自的动作按钮 - 既可以通过Shft control 键按下 + 鼠标点击,也可以通过直接引用动作(数字)键并使用相同的控制键按下它来实现 - 无论哪种方式都需要组合来设置或清除特定的热键。在 TANE 中,Surveyor 中的设置/清除键变化以及此类“世界内位移”的使用仍然允许使用相同的数字“动作键”,但新的软件团队没有复制相同的历史控制键(仅)设置/清除组合。


在 TS2009 发布之前,这些动作按钮来自 Trainz 1.0 - TC3 在“Windows 标题栏”的屏幕顶部可见,在所有这些版本中,该栏都会隐藏,从而显示更多屏幕观看空间,直到和除非动作鼠标光标接近屏幕顶部。应建议没有经验/新手的 Trainz 用户,大多数 Surveyor 活动都集中在屏幕中心,因此这非常不错。在 TS2009 - TRS19 中,按钮被移动到 选择列表下拉菜单 面板,靠近 选择列表 滑动框的顶部。

使用书签,定义取消

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在 Trainz - TC3 中,这些键组合和其他模拟器热键可以在 ..\Settings 文件夹中的 .txt 文件 中配置。下面的表格是从这样的文件中摘录的,之后经过了大量的编辑。

Surveyor 实用程序编辑器键和 书签按钮 注释、提示和评论
书签 允许您设置一个位置和视角,以便可以“立即返回”到相机角度和视角,以便稍后继续在那里工作。
  DO 书签 1 1 全部设置当前相机视图的位置、高度和视角。
  DO 书签 2 nn
  DO 书签 3 3
  DO 书签 4 4
  DO 书签 5 5
  DO 书签 6 6
  DO 书签 7 7
  DO 书签 8 8
  DO 书签 9 9
  DO 书签 0 0
  SET 书签 1 CTRL+1 全部十个设置当前相机视图的位置、高度、方向和视角。
  SET 书签 2 CTRL+2
  SET 书签 3 CTRL+3
  SET 书签 4 CTRL+4
  设置书签 5 CTRL+5
  设置书签 6 CTRL+6
  设置书签 7 CTRL+7
  设置书签 8 CTRL+8
  设置书签 9 CTRL+9
  设置书签 0 CTRL+0
  清除书签 1 CTRL+SHFT+1 清除视角书签 #1 热键。
 清除书签 2 CTRL+SHFT+2
 清除书签 3 CTRL+SHFT+3
 清除书签 4 CTRL+SHFT+4
 清除书签 5 CTRL+SHFT+5
 清除书签 6 CTRL+SHFT+6
 清除书签 7 CTRL+SHFT+7
 清除书签 8 CTRL+SHFT+8
 清除书签 9 CTRL+SHFT+9
 清除书签 0 CTRL+SHFT+0 最后一个清除视点书签(#0)热键。

CDP 文件

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CDP 文件 — 内容调度包。Auran 和一些其他内容创作者用来分发附加资产的文件。CDP 文件可以包含一个或多个资产。

CDPA 文件

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CDPA 文件 — 内容分发包存档。CDP 格式的存档版本,由 Auran 用于将资产从主数据库移至用户控制的辅助数据库,同时保持资产的可加载形式。归档的资产在构建路线或会话时不再可选,但由于它们仍然被索引,因此需要依赖关系的资产仍然可以加载它。主要用于将您想要运行所需但可能永远不会在创建中使用的资产放在一边。例如:一个北美 Trainzer 可能会将所有非美式车辆和机车、标志或建筑归档,这些在可能构建的任何路线中都不会有用。

CDP2 文件

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CDP2 文件 — 内容分发包 2。CDP 格式的新版本,由 Auran 和一些其他内容创作者用于为 Trainz Classics 分发额外的资产。

CFG 文件

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文件:TS2010 的 Chump、网格和纹理文件,随机选择 Trainz 2010 数据缓存-EN.png
随机 TSxx“加载”资产的原始源文件和已处理(提交后)的压缩数据的剖析。.chump 和 .texture 文件针对快速显示和快速加载进行了优化。

CFG 文件 — 用于存储程序的配置详细信息。这是一种广泛使用的文件扩展名类型,但格式特定于每个制造商的特定程序套件或单个应用程序。

CHUMP 文件

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CHUMP 文件 — Trainz 预处理好的可加载(缓存)资产文件。这些文件由 CMP 在资产提交到数据库时生成,数据文件是资产数据的实际存储位置。每个 Trainz 版本存储提交的资产文件的位置随着主要技术版本的发布而有所不同。

  • 在 TRS2006 之前,使用资产种类组(类型)的文件夹层次结构模式将一起存储在预定义的根位置,并在 KUIDS 命名的 文件夹下保存资产数据文件。
  • 随着 Content Manager Plus 的引入,其余的 The TR's 使用哈希编码的文件夹命名系统将数据存储在 安装根文件夹 中的 ..\local 中。 assets.tdx 文件 充当此线性体系结构的索引。
  • TS09-TS09-SP3 的数据安排遵循 TR's 的数据安排,直到最后的 TS09 更改创建了 TS09-SP4 trainz-build,它重新排列了文件结构以匹配 TS10 中开发的结构(通常与 TS09 的软件更新同时进行开发)。
  • TS10TS12the TS's 中将所有 非 JA 文件 数据排列在 ..\UserData 文件夹中,使用 256 个子文件夹的脚手架(十六进制编码的 ('00'-'FF') 目录名称)来提高对资产数据文件夹的访问速度,再次使用 KUIDs 代码作为文件夹名称进行存储。 assets.tdx 文件 保留了下来,但它包含其他存储信息,这些信息是数据库系统运行所必需的。[注释 4]
  • TANE 文件存储体系结构再次是一种新的安排,其中一部分是用户请求的,而另一部分则使其与最新版本的 Windows 操作系统更兼容。它能够让用户将程序和支持数据文件放在 Windows 习惯的任何位置,并让用户将游戏数据文件放在用户选择的目录中。这种设施的安排允许用户在本地数据组之间切换,因此路线构建内容创建者可以在包含付费软件和非 DLS 项的某个文件夹设置上运行,并且可以针对另一个“标准项目”数据集进行测试,以验证仅使用 DLS 上的项目在 路线会话 中。从长远来看,这会导致 DLS 上的一组清理后的路线,从而为下载用户减少很多麻烦,前提是 N3V 制定并执行上传的政策,以排除 路线会话 (种类映射 & 种类配置文件),其中包含非 DLS 项。希望 N3V 也会对付费软件执行类似的策略,我们中的许多人都不希望它污染正常的 安装

GND 文件

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GND 文件 — 包含地图地形细节的地形文件。这是地图资产编辑文件夹中发现的四种传统专业文件类型之一。从地理测量数据创建地图时,这是从 DEM 数据创建地图时生成的,也是编辑地图地形时替换的文件。

GS 文件

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GameScript 是一种 类似 C 的计算机语言,它生成 GS 文件 — 用于包含在资产和游戏脚本库中的 Gamescript 源文件。

许多交互式资产依赖于这些脚本文件来与 Trainz 运行时模块进行交互。脚本更新是交互式或动画资产变得过时或可能无法运行的常见原因,因为从版本到版本(包括热修补程序和 Service Pack 等更新)的脚本库通常会更改一些库文件。版本漂移的另一个主要影响是,有时很难将使用高级 TBV 且需要此类脚本更新的资产移植到较早版本的 Trainz,例如 TS2009、TC 或甚至 TRS2004/TRS2006。一般来说,大多数资产可以进行降级,但当它们不能时,代码构建中的脚本语言特性及其后续版本是此类资产无法降级的主要原因。

示例
在 2014 年夏季,Andi06 发布了一组新的资产,这些资产依赖于 TS2012 的 Service Pack 1 和该系列中的第四个热修补程序。TS2012-SP1+hf3 永远无法与新的菱形交叉资产一起使用。Surveyor 和 Driver 运行时模块中需要的软件挂钩在 TS12 的热修补程序 4 之前并不存在。这也是(许多例子中的一个)程序员响应用户的请求并通过满足我们的愿望来改进 Trainz 的一个例子。大多数此类改进都是由用户需求驱动的。在 Auran 论坛上保持活跃以监控 Auran 论坛的充分理由。

GSE 文件

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GSE 文件 — Gamescript DRM 安全编码文件。原作者无法编辑。

GSL 文件

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GSL 文件 — Gamescript 库文件。

GST 文件

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GST 文件 — Gamescript 模板文件。

IM 文件

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IM 文件.im.file索引的三维网格文件,其中索引意味着它们以一种易于根据与视口摄像头的距离进行缩放的方式构建。这些是 Trainz 数字模型的核心,在特定距离处,将它们渲染为 线框模型,移除隐藏的线和平面,然后使用指定的纹理绘制(着色)可见表面。

Somebody making a turntable?
有人在制作转盘吗?
Before texturing a terminal
在对终端进行纹理化之前
Dolphin triangle mesh
海豚三角形网格
  • 有人在制作转盘吗?在这种圆形腔体中,网格计数相当高,尤其是为了使它看起来如此光滑。
  • 在对终端进行纹理化之前,软件会查看距离和角度,然后移除隐藏的多边形,以便仅在需要的地方放置表面。
  • Trainz 多边形由三角形构成,就像上面的海豚一样。三角形是最小的多边形,也是最稳定的,三个点定义了一个平面或面。


如果要更改要打开以进行编辑的资产,请牢记以下几点
  • texture.txt 文件 文件必须与正在查找匹配纹理名称的 .im 文件位于同一个文件夹中。
  • 您不能重命名 texture.txt 文件,因为该名称是硬编码到网格中的。您可以(大多数情况下)使用 PEV 的 Mesh Viewer2.exe 工具(RHChol)轻松检查网格到底需要哪些纹理,并选择
  • Texture.txt 文件不必引用单独的纹理图像文件,如果同一个纹理在多个文件夹中使用。程序可以愉快地从子文件夹中遵循 DOS/Windows 快捷路径到一个图像文件(例如,Primary=..\this_color.tga 以及/或 Alpha=..that_color.bmp 等等)。

JA 文件

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JA 文件 — 压缩文件。包含多个资源的压缩副本。

KIN 文件

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KIN 文件 — 运动学。与动画相关,例如受电弓。

OBS 文件

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OBS 文件 — 地图文件夹对象文件,包含 3D 坐标位置、旋转、海拔变化等等,这些都应用于配置文件的 kuid-table 中列出的每个资源的每次出现,除了轨道和样条对象位置、顶点数据等类似信息集,这些数据位于相应的 Trainz .TRK 文件 中。

PM 文件

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PM 文件 — 渐进式 3D 网格。在 Trainz UTCTRS2004 之后已过时,但由于没有强制贬值,因此仍存在于许多早期生成的 DLS 资源中,一直到 TRS2006 时代初期。在 TRS2006-SP1 中,会生成一条警告信息,指导内容创作者转换为更新的 im 文件/.im/.im 文件/.im 文件 “索引网格”格式。如今,.pm 文件和对 .pm 文件的引用最常出现在“别名资源”中,这些资源是重新贴图的车辆,引用了旧时代的车厢。建议新用户从多个 Trainz 用户网站获取 PEV 的“PEVSoft”实用程序工具或 PEVtools。PM2IM.exe 会转换为更新的 IM 格式。需要在配置文件中更新网格引用,或者可以使用 FNR.exe 等实用程序在 PM2IM.bat 启动文件中将其合并,以便自动完成此操作。

就像这样
 @echo off
 echo Running PM2IM.bat on %1%
 "C:\Tools\pm2im\PM2IM.exe" -trawl -close %1%
 "C:\Tools\fnr.exe" --cl --dir %1% --fileMask "*.txt"  --excludeFileMask "*.dll, *.exe" --includeSubDirectories --find ".pm" --replace ".im" >NUL
 :DONE
 echo PM2IM.bat %1%  >> ..\Asset_files.txt
 @dir %1 /N/OGNE/L/S >> ..\Asset_files.txt
[注 5]
或者这个组合批处理文件
 @echo off
 echo Running 'PM2IM+Imgs2TGA.bat'
 "C:\Tools\pm2im\PM2IM.exe" -trawl -close %1%
 "C:\Tools\fnr.exe" --cl --dir %1% --fileMask "*.txt"  --excludeFileMask "*.dll, *.exe"  --includeSubDirectories --find ".pm" --replace ".im" >NUL
 "C:\Tools\Images2TGA\Images2TGA.exe" -trawl -close -fixcolour %1% 
 :DONE
 echo $$$_PM2IM+Imags2TGA.bat %1%  >> ..\Asset_files.txt
 @dir %1 /N/OGNE/L/S >> ..\Asset_files.txt

此类工具适用于 TANE 和 TRS19 以及 UTC、TR04 和 TR06,但也有一些程序上的细节。首先,让我们了解一下正在发生的事情。文件要么是内置的(在 .JA 文件 中),要么是添加的。Trainz 区分从本地驱动器、其他文件夹中的先前安装和第三方 cdp 文件 添加的文件,或者那些已打开和修改(已修复!)的文件,称为“已修改”。这些文件将放置在 ..\local 子文件夹中,而从 DLS 下载的文件将放置在 ..\original 子文件夹中。如果你查看这些子文件夹,你会发现大多数数据被压缩到一个 Trainz .chump 文件 中。打开一个资源进行编辑会部分解压缩这些文件。Images2TGA 会解压缩纹理,以及用于应用此类纹理的说明文件(.texture.txt 文件)到

专为 TS2009 数据更改而编写,其中包括图形增强功能,当它从 .texture 文件 中解压缩压缩数据时,Images2TGA 会生成 AlphaHint='something' 行,这些行会给 Trainz UTCTC3 造成消化不良。
  • 只需编辑掉这行,或者在这些行的开头插入双黑客('//'),这样你就可以在将资源移植到更新的 Trainz 版本时恢复 AlphaHint。其次,这些旧的 Trainz 版本无法容忍 .texture(源)文件的存在,因此应该删除它们
    TANE 和 TRS19 会在任何自动更新过程中将这些批处理文件从 tane 编辑目录中删除……所以应该将它们保存在实用程序文件夹中。

SRT 文件

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SRT 文件 是用于显示 SpeedTree 项目(例如树木或草地)的网格文件。


SpeedTreeIDVInc 开发。 N3V Games 获得 IDVInc 的授权,在 TS2010TS12 中使用 SpeedTree 格式。
SRT 文件包含渲染树木对象所需的所有几何和纹理映射数据,以及用于风力运动动画的数据。
N3V Games 没有提供用于 SpeedTree 文件的编辑或操作程序。第三方 SpeedTree 创建可以在内容创作者和 IDV Inc. 之间获得许可。
  • 根据 IDVInc 许可条款,禁止在 Trainz 中使用从 UDK 版本的 SpeedTree 中反向工程的文件。
游戏在 Surveyor 环境部分对风力运动效果进行全局调整。通常需要减少风力以实现更好的真实感。


TEXTURE 文件

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不要与 texture.txt 文件 混淆,这些文件是纹理文件中压缩内容的一部分。

TEXTURE 文件 — 一种 2D 可加载资源纹理,它将由游戏引擎应用于 3D 对象的表面。通常,BMP、JPG 和最常用的 TGA 文件类型充当 texture.txt 控制文件的源文件,这两个文件都由 CM 结合在一起形成点纹理文件。扩展名为 *.texture 的文件通常只有在打开资源进行编辑时才会出现,并且 Trainz 是一个旧版本。

TRK 文件

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TRK 文件 — 通常与 .GND 文件一起出现,包含有关布局轨道的信息。

TSO 文件

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TSO 文件 — 路边对象。布局中特定场景所需的变体,例如额外的轨道标记和触发器。


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