Trainz/文件类型按扩展名
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除了以下 文件类型 列表外,Trainz 还广泛使用多个在任何为办公室或家庭使用而设置的 Windows 安装中观察到的 常见文件类型,但尤其是各种常见的图像文件格式,例如 .bmp、.jpg、.png,以及纹理:不太常见的 .TGA 标准化文件类型。大多数非图像文件类型采用 .txt(纯文本)格式,Trainz 广泛地将其用作 ini 文件 来控制 纹理,以及在每个资产自定义文件夹中找到的 config.txt 文件。
这些常见的文件类型通常会通过链接到相应的 en.Wikipedia 文章来区分。以下列表试图做到全面,因此还包括在较新的图形模型中使用的老旧/过时的文件扩展名以及当前文件类型。Trainz 的主要数据模型转换发生在 Trainz 2004、Trainz 2009 和 Trainz 2012 期间。在 TRS2004 之前,config.txt 文件采用 BOM 编码,许多资产仍然在第一行保留 BOM。
ANIM 文件 - 动画,例如蒸汽机车的连杆运动,或河流或湖泊上的水流。您在火车下方看到的那些旋转的车轮,或者您可以在驾驶室内抛出的那个杠杆,都涉及图形元素的动态定位。
- 这些运动的范围和外观在动画文件中由 CC
BMK 文件 - 只存在于地图文件夹中(保存后具有半永久性存在,就像所有 地图资产文件 一样),以及在数据子文件夹 \Cache\bookmarks 中,这两个文件都不会直接涉及人工操作,而是记录特定的相机视角坐标。这些后来的文件只有在测量员在这些特定地图中处于活动状态时才会处于活动状态(打开或更改),前提是用户已在测量员中更改了任何书签状态。[注释 3]
- 关于 书签...
测量员的编辑辅助功能中内置了十个书签,0-9。它们用于记录当前相机位置(以及活动数据,例如视图中心、焦距和视角的 3D 坐标)在定义它们的时间和地点。
- 它们都索引到数字键 0 -9 (默认“操作”键),使地图构建者能够快速返回到与保存时完全相同的视图。
- 一个有时不太好的功能是它们的行动(传送,不是吗?)仅仅通过按下键0 到 9 激活,没有任何Ctrl+Alt+⊞ Win+⇧ Shift 键(也没有确认!),没有任何上诉和立即位移——即使你没有这样做!(在 QWERTY 键盘上,在使用其他一些地图工具按键序列时,很容易不小心触碰其中一个。)
- 它们以前也通过使用组合 Shift/Control 键或鼠标点击的“那个数字热键”来设置或清除。这些改变视角状态的突然位移使用数字激活键(动作键)或“现在需要点击动作按钮”,如今已重新定位到今天的拾取列表中——当拾取列表关闭时,这真是个倒霉事。
- 这些状态改变命令总是包含它们各自的动作按钮——要么通过Shft control key press + 鼠标点击,要么通过直接引用动作(数字)键并使用相同的控制键按下它来完成——无论哪种方式都需要组合来设置或清除特定热键。在 TANE 中,Surveyor 中的设置/清除键变化以及使用这种“世界内部位移”仍然允许使用相同的数字“动作键”,但新的软件团队没有复制相同的历史控制键(仅)设置/清除组合。
在 TS2009 发布之前,来自 Trainz 1.0——TC3 的这些动作按钮在屏幕顶部“Windows 标题栏”中可见,在所有这些版本中,它们都会隐藏,显示更多屏幕观看空间,直到并且除非动作鼠标光标接近屏幕顶部。应该建议没有经验/新的 Trainzer 用户,大多数 Surveyor 活动集中在屏幕中心,所以这很好。在 TS2009——TRS19 中,这些按钮被移动到 拾取列表下拉菜单 面板,位于 拾取列表 滑块框顶部附近。
使用书签,从定义到取消
[edit | edit source]在 Trainz——TC3 中,这些键组合以及其他模拟器热键可以在 ..\Settings 文件夹中的 .txt 文件 中配置。下面的表格是从这样的文件中抄来的,之后经过了很多按摩编辑。
Surveyor 实用程序编辑器键和 书签按钮 | 笔记、提示和评论 | |
---|---|---|
书签 允许你设置位置和视角,以便人们可以“立即返回”到相机角度和视角,以便稍后在那里继续工作。 | ||
DO 书签 1 | 1 | 所有设置当前相机视图的位置、高度和视角。 |
DO 书签 2 | nn | |
DO 书签 3 | 3 | |
DO 书签 4 | 4 | |
DO 书签 5 | 5 | |
DO 书签 6 | 6 | |
DO 书签 7 | 7 | |
DO 书签 8 | 8 | |
DO 书签 9 | 9 | |
DO 书签 0 | 0 | |
SET 书签 1 | CTRL+1 | 所有十个设置当前相机视图的位置、高度、方向和视角。 |
SET 书签 2 | CTRL+2 | |
SET 书签 3 | CTRL+3 | |
SET 书签 4 | CTRL+4 | |
SET 书签 5 | CTRL+5 | |
SET 书签 6 | CTRL+6 | |
设置书签 7 | CTRL+7 | |
设置书签 8 | CTRL+8 | |
设置书签 9 | CTRL+9 | |
设置书签 0 | CTRL+0 | |
清除书签 1 | CTRL+SHFT+1 | 清除视点书签 #1 热键。 |
清除书签 2 | CTRL+SHFT+2 | |
清除书签 3 | CTRL+SHFT+3 | |
清除书签 4 | CTRL+SHFT+4 | |
清除书签 5 | CTRL+SHFT+5 | |
清除书签 6 | CTRL+SHFT+6 | |
清除书签 7 | CTRL+SHFT+7 | |
清除书签 8 | CTRL+SHFT+8 | |
清除书签 9 | CTRL+SHFT+9 | |
清除书签 0 | CTRL+SHFT+0 | 最后一个清除视点书签(#0)热键。 |
CDP 文件
[edit | edit source]CDP 文件 — 内容调度包。Auran 和其他一些内容创作者用来分发附加资产的文件。一个 CDP 文件可以包含一个或多个资产。
CDPA 文件
[edit | edit source]CDPA 文件 — 内容调度包存档。CDP 格式的存档版本,Auran 用它将资产从主数据库移到用户控制的辅助数据库中,同时保持资产的可加载形式。存档的资产在构建路线或会话时不再可选,但由于它们仍然被索引,需要依赖关系的资产仍然可以加载它。主要用于将您想要运行的项目中需要的资产放到一边,但您永远不会在创建中使用它。例如:一位北美火车迷可能会存档所有非美国机车车辆,或者在他可能构建的任何路线中不太有用的标识或建筑物。
CDP2 文件
[edit | edit source]CDP2 文件 — 内容调度包 2。CDP 格式的新版本,Auran 和其他一些内容创作者用来分发 Trainz Classics 的附加资产。
CFG 文件
[edit | edit source]CFG 文件 — 用于存储程序的配置详细信息。这是一种广泛使用的文件扩展名类型,但格式特定于每个制造商的特定程序套件或单个应用程序。
CHUMP 文件 — Trainz 预处理的准备加载(缓存)资源文件。这些文件由 CMP 在资源提交到数据库时生成,数据文件是资源数据的实际存储位置。每个 Trainz 版本保存提交的资源文件的位置在主要技术版本发布时有所变化。
- 在 TRS2006 之前,使用资源类型组(类型)的文件夹层次结构模式,这些组存储在预定义的根位置,并将资源数据存储在 KUIDS 命名的 文件夹下。
- 随着 Content Manager Plus 的引入,其余 TR 使用哈希编码的文件夹命名系统在 安装 的 根文件夹 中的 ..\local 下存储数据。 assets.tdx 文件 充当此线性体系结构的索引。
- TS09–TS09-SP3 的数据排列方式与 TR 一致,直到最后一次 TS09 更改创建 TS09-SP4 trainz-build,它重新排列了文件结构,使其与 TS10 中开发的结构一致(通常与 TS09 的软件更新同时进行)。
- TS10–TS12 在 TS 中将所有 非 JA 文件 数据排列在 ..\UserData 文件夹中,使用 256 个子文件夹(十六进制编码的 ('00'-'FF') 目录名)的支架来提高访问资源数据文件夹的速度,这些文件夹再次存储在 KUIDs 代码下作为文件夹名称。 assets.tdx 文件 保留,但已将数据库系统运行所需的其它存储信息移入其中。[注 4]
- TANE 文件存储体系结构再次是一个新的排列方式,其中一部分是用户要求的,而另一部分则使其与最新版本的 Windows 操作系统更加兼容。它允许用户将程序和支持数据文件放在 Windows 推荐的位置,并允许用户将游戏数据文件放在用户选择的目录中。这种安排允许用户在本地数据组之间切换,因此路线构建内容创作者可以在包含付费和非 DLS 项目的一个文件夹设置上运行,并且可以测试与另一个“标准项目”数据集以验证路线中仅使用 DLS 上的项目 路线 和 会话。从长远来看,这会导致 DLS 上的一组清理后的路线,从而减少下载用户遇到的麻烦,前提是 N3V 制定并执行上传要求,以排除 路线 和 会话 (类型映射 和 类型配置文件) 包含非 DLS 项目。希望 N3V 也会对付费项目执行类似的政策,这些项目是我们许多人不希望污染正常 安装 的项目。
GND 文件 — 包含地图地形细节的地形文件。地图资源编辑文件夹中发现的四种传统专用文件类型之一。从地理测量数据创建地图时,这是从 DEM 数据创建地图时生成的,也是编辑地图地形时替换的文件。
- GameScript 是一种 类似 C 的计算机语言,它生成 GS 文件 — 用于包含在资源和游戏脚本库中的 GameScript 源文件。
许多交互式资源依赖于这些脚本文件与 Trainz 运行时模块进行交互。脚本更新是交互式或动画资源变得过时或可能无法运行的一个常见原因,因为从版本到版本(包括热修复程序和服务包等更新)的脚本库通常会更新一些库文件。这种版本差异的另一个主要影响是,有时无法将使用高级 TBV 且需要此类脚本更新的资源移植到 Trainz 的早期版本,例如 TS2009、TC 甚至 TRS2004/TRS2006。总的来说,大多数资源可以进行降级,但是当它们无法进行降级时,代码构建中的脚本语言功能及其后续版本是此类资源无法降级的主要原因。
- 示例
- 在 2014 年夏季,Andi06 发布了一套新的资源,依赖于 TS2012 的服务包 1 和该系列中的第四个热修复程序。TS2012-SP1+hf3 无法与新的菱形交叉口资源一起使用。运行时模块测量员和驾驶员所需的软件挂钩在 TS12 的热修复程序 4 之前根本不存在。这也是(众多例子中的一个)程序员响应用户的请求并通过满足我们的愿望改进 Trainz 的一个示例。大多数此类改进都是用户需求驱动的。这是保持活跃并监测 Auran 论坛的一个好理由。
GSE 文件 — GameScript DRM 安全编码文件。不可由创建者编辑。
GSL 文件 — GameScript 库文件。
GST 文件 — GameScript 模板文件。
IM 文件、.im.file — 索引三维网格文件,其中索引意味着它们以一种易于基于与视口摄像头的距离进行缩放的方式构建。这些是 Trainz 数字模型的核心,在特定距离处,它们以 线框模型 呈现,去除隐藏的线和平面,然后使用指定的纹理绘制(颜色)可见表面。
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- 如果有人要修改打开以进行编辑的资源,应该牢记以下几个要点。
- texture.txt 文件 文件必须与正在查找匹配纹理名称的 .im 文件位于同一个文件夹中。
- 你不能重命名 texture.txt 文件,因为这是硬编码到网格中的名称。你可以(大多数时候)使用 PEV 的 Mesh Viewer2.exe 工具轻松查看网格到底需要哪些纹理(RHChol 并选择
- Texture.txt 文件不必引用单个纹理图像文件,如果多个文件夹中使用相同的纹理。程序会很乐意按照 DOS/Windows 快捷方式路径从子文件夹中引用图像文件(例如 Primary=..\this_color.tga 和/或 Alpha=..that_color.bmp 等等)。
JA 文件 - 飞机档案。包含多个资产的压缩副本。
KIN 文件 - 运动学。与动画相关,例如受电弓。
OBS 文件 - 地图文件夹对象文件,包含应用于 kuid-table 中列出的每个资产的每个实例的 3D 坐标轨迹、旋转、高程变化等等,除了轨道和样条对象轨迹、顶点数据的类似信息集之外,这些信息集驻留在相应的 Trainz .TRK 文件 中。
PM 文件 - 渐进式 3D 网格。在 Trainz UTC - TRS2004 之后已过时,但由于没有强制贬值,因此仍存在于早期生成的许多旧的 DLS 资产中 TRS2006 时代。随着 TRS2006-SP1,会生成一条警告信息,指导内容创建者转换为较新的 im 文件/.im/.im 文件/.im 文件 '索引网格' 格式。如今,.pm 文件和对 .pm 文件的引用最常出现在 '别名资产' 中,这些资产是重新蒙皮的机车车辆,引用了旧时代的火车车厢。建议新用户从许多 Trainz 用户网站获得 PEV 的 'PEVSoft' 实用工具或 PEVtools。PM2IM.exe 会转换为较新的 IM 格式。需要在配置中更新网格引用,或者可以使用类似 FNR.exe 的实用程序将其合并到 PM2IM.bat 启动程序文件中,以便自动执行此操作。
- 像这样[注 5]
@echo off echo Running PM2IM.bat on %1% "C:\Tools\pm2im\PM2IM.exe" -trawl -close %1% "C:\Tools\fnr.exe" --cl --dir %1% --fileMask "*.txt" --excludeFileMask "*.dll, *.exe" --includeSubDirectories --find ".pm" --replace ".im" >NUL :DONE echo PM2IM.bat %1% >> ..\Asset_files.txt @dir %1 /N/OGNE/L/S >> ..\Asset_files.txt
- 或者这个组合批处理文件
@echo off echo Running 'PM2IM+Imgs2TGA.bat' "C:\Tools\pm2im\PM2IM.exe" -trawl -close %1% "C:\Tools\fnr.exe" --cl --dir %1% --fileMask "*.txt" --excludeFileMask "*.dll, *.exe" --includeSubDirectories --find ".pm" --replace ".im" >NUL "C:\Tools\Images2TGA\Images2TGA.exe" -trawl -close -fixcolour %1% :DONE echo $$$_PM2IM+Imags2TGA.bat %1% >> ..\Asset_files.txt @dir %1 /N/OGNE/L/S >> ..\Asset_files.txt
这些工具适用于 TANE 和 TRS19,以及 UTC、TR04 和 TR06,只是有一些过程上的细微差别......首先让我们了解正在发生的事情。文件是内置的(在 .JA 文件 中)或添加的。Trainz 区分从本地驱动器、其他文件夹中的先前安装以及从第三方 cdp 文件 中添加的文件,或者那些已打开和修改的文件(已修复!)被视为 '已修改'。这些文件驻留在 ..\local 子文件夹中,而从 DLS 下载的文件则放在 ..\original 子文件夹中。如果您查看这些子文件夹,您会发现大多数数据都压缩到 Trainz .chump 文件 中。打开一个资产以进行编辑会部分解压缩这些文件。Images2TGA 会解压缩纹理,以及用于应用这些纹理的指令文件(.texture.txt 文件),这些文件被 CM 压缩到点纹理文件中。
- 专为 TS2009 数据更改而编写,其中包括图形增强功能,当它从 .texture 文件 中解压缩压缩数据时,Images2TGA 会生成 AlphaHint='something' 行,这些行会导致 Trainz UTC 到 TC3 的消化不良。
- 只需编辑掉该行,或者在这些行的开头插入双重黑客('//'),这样您就可以在将资产移植到较新的 Trainz 版本时恢复 AlphaHint。其次,这些较旧的 Trainz 版本无法容忍 .texture(源)文件的存在,因此应将其删除。
- TANE 和 TRS19 会在任何自动更新过程中将这些批处理文件从 tane 编辑目录中踢出去......因此,它们应保存在实用程序文件夹中。
SRT 文件 是用于显示 SpeedTree 项目(例如树木或草地)的网格文件。
- SRT 文件包含渲染树对象所需的所有几何和纹理映射数据,以及用于风力运动动画的数据。
- N3V Games 不提供用于编辑或操作 SpeedTree 文件的程序。第三方 SpeedTree 创建可以在内容创建者和 IDV Inc. 之间获得许可的情况下进行。
- 根据 IDVInc 许可条款,禁止将从 UDK 版本的 SpeedTree 中反向工程的文件用于 Trainz。
- 游戏在 Surveyor 的环境部分中针对风力运动效果进行了全会话调整。为了获得更好的真实感,通常需要减少风力运动。
- 不要与 texture.txt 文件 混淆,这些文件是纹理文件中压缩内容的一部分。
TEXTURE 文件 - 一个 2D 可加载资产纹理,将由游戏引擎应用于 3D 对象的表面。通常,BMP、JPG 和最常使用的 TGA 文件类型充当 texture.txt 控制文件的源文件,它们都被 CM 组合到点纹理文件中。通常只有在打开资产进行编辑时才会看到扩展名为 *.texture 的文件,并且 Trainz 是一个较旧的版本。
TRK 文件 - 通常与 .GND 文件一起找到,包含有关布局轨道的信息。
TSO 文件 - 路边对象。布局中特定场景所需的变体,例如额外的轨道标记和触发器。