Trainz/文件类型按扩展名
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除了以下 文件类型 列表之外,Trainz 还广泛使用几种 常见文件类型,这些文件类型在任何为办公室或家庭使用而设置的 Windows 安装中都可以观察到,但没有 Trainz 模拟器,但尤其是各种常见的图像文件格式,例如 .bmp、.jpg、.png,以及纹理:不太常见的 .TGA 标准化文件类型。大多数非图像文件类型都是 .txt(纯文本)格式,Trainz 广泛使用它作为 ini 文件 来控制 纹理 以及在每个资产自我定义文件夹中找到的 config.txt 文件。
这些常见的文件类型通常会通过链接到相关的 en.Wikipedia 文章来区分。以下列表力求全面,因此还包括在较新的图形模型中使用的较旧/过时的文件扩展名以及当前的文件类型。Trainz 主要数据模型的过渡发生在 Trainz 2004、Trainz 2009 和 Trainz 2012 期间。在 TRS2004 之前,config.txt 文件被编码为 BOM,并且许多资产在第一行仍然会有一个 BOM。
ANIM 文件 - 动画,例如蒸汽机车的连杆运动,或河流或湖泊上的水流运动。您在火车下看到的那些旋转的车轮或您可以在驾驶室中抛出的那个操纵杆都涉及图形元素的动态定位。
- 这些运动的范围和外观由 CC
BMK 文件 - 仅在地图文件夹中存在(保存后具有半永久性存在,就像所有 地图资产文件 一样,以及在数据子文件夹 \Cache\bookmarks 中,两者都从未直接涉及人类行动,而是记录特定的摄像头视角坐标。这些后来的文件只有在勘测员在这些特定地图中处于活动状态并且用户在勘测员中更改了任何书签状态时才会处于活动状态(打开或更改)。[注 3]
- 关于 书签...
勘测员的编辑辅助工具中内置了十个书签,0-9。它们用于记录当前摄像头位置(以及活动数据,例如视点中心、焦距和视点的 3D 坐标)在定义它们的时刻和位置。
- 它们都索引到数字键 0 -9 (默认“操作”键),允许地图构建者快速返回到保存时的完全相同的视图。
- 唯一一个有时不太好的功能是他们的动作(传送,不是吗?)仅仅通过按下键0-to-9 而没有任何Ctrl+Alt+⊞ Win+⇧ Shift键(也不需要确认!),没有吸引力并且立即位移 - 即使你并非有意! (在QWERTY键盘上,在使用其他一些地图工具按键序列时,很容易意外地刷到这些键。)
- 它们在历史上也通过使用“那个数字热键”结合 shift/control 键或鼠标点击来设置或清除,以选择活动编辑相机位置(传送!)的特定更改。这些视角状态变化的突然位移使用数字激活键(动作键)或“现在需要点击动作按钮”,如今被重新定位到今天的选择列表中 - 当选择列表关闭时,这很糟糕。
- 这些状态更改命令始终包含它们各自的动作按钮 - 无论是通过Shift control键按下 + 鼠标点击,还是通过直接参考动作(数字)键并使用相同的控制键按下它 - 无论哪种方式,都需要组合来设置或清除特定的热键。在TANE中,Surveyor中设置/清除键的变化以及使用这种“世界内位移”仍然允许使用相同的数字“动作键”,但新的软件团队没有复制相同的历史控制键(仅)设置/清除组合。
在TS2009发布之前,这些来自Trainz 1.0 - TC3的动作按钮在屏幕顶部的“Windows标题栏”中可见,在所有这些版本中,这些按钮都会隐藏,显示更多屏幕查看房地产,直到并且除非动作鼠标光标接近屏幕顶部。应建议经验不足/新的Trainzer用户,大多数测量员活动集中在屏幕中心,所以这很好。在TS2009-TRS19中,这些按钮被移到了屏幕顶部的选择列表下拉菜单面板,靠近选择列表滑块框。
使用书签,从定义到取消
[edit | edit source]在 Trainz - TC3 中,这些键组合以及其他模拟器热键组合可以在 ..\Settings 文件夹中的一个.txt 文件中进行配置。下面的表格是从这样一个文件中抄来的,经过大量后期编辑。
测量员实用程序编辑器键和 书签按钮 | 注释、技巧和评论 | |
---|---|---|
书签允许你设置一个位置和视角,以便可以“立即返回”到相机角度和视角,以便稍后在那里继续工作。 | ||
DO bookmark 1 | 1 | 所有设置当前摄像机视图的位置、高度和视角。 |
DO bookmark 2 | nn | |
DO bookmark 3 | 3 | |
DO bookmark 4 | 4 | |
DO bookmark 5 | 5 | |
DO bookmark 6 | 6 | |
DO bookmark 7 | 7 | |
DO bookmark 8 | 8 | |
DO bookmark 9 | 9 | |
DO bookmark 0 | 0 | |
SET bookmark 1 | CTRL+1 | 所有十个设置当前摄像机视图的位置、高度、方向和视角。 |
SET bookmark 2 | CTRL+2 | |
SET bookmark 3 | CTRL+3 | |
SET bookmark 4 | CTRL+4 | |
SET bookmark 5 | CTRL+5 | |
SET bookmark 6 | CTRL+6 | |
设置书签 7 | CTRL+7 | |
设置书签 8 | CTRL+8 | |
设置书签 9 | CTRL+9 | |
设置书签 0 | CTRL+0 | |
清除书签 1 | CTRL+SHFT+1 | 清除视点书签 #1 热键。 |
清除书签 2 | CTRL+SHFT+2 | |
清除书签 3 | CTRL+SHFT+3 | |
清除书签 4 | CTRL+SHFT+4 | |
清除书签 5 | CTRL+SHFT+5 | |
清除书签 6 | CTRL+SHFT+6 | |
清除书签 7 | CTRL+SHFT+7 | |
清除书签 8 | CTRL+SHFT+8 | |
清除书签 9 | CTRL+SHFT+9 | |
清除书签 0 | CTRL+SHFT+0 | 上次清除视点书签 (#0) 热键。 |
CDP 文件 — 内容调度包。Auran 和一些其他内容创作者用来分发额外资产的文件。CDP 文件可以包含一个或多个资产。
CDPA 文件 — 内容调度包存档。CDP 格式的存档版本,Auran 用它将资产从主数据库移到用户控制的辅助数据库,同时保持资产可加载形式。存档的资产在构建路线或会话时不再可选,但由于它们仍然被索引,需要该依赖项的资产仍然可以加载它。主要用于放置您想要运行但不会在创建中使用的资产。例如,北美 Trainzer 可能会将所有非美国车辆和机车存档,或者在他可能构建的任何路线中不太可能用到的标志或建筑。
CDP2 文件 — 内容调度包 2。CDP 格式的新版本,Auran 和一些其他内容创作者用来为 Trainz Classics 分发额外资产。
CFG 文件 — 用于存储程序的配置详细信息。这是一种广泛使用的文件扩展名类型,但格式特定于每个制造商的特定程序套件或单个应用程序。
CHUMP 文件 — Trainz 预处理后的准备加载(缓存)资产文件。这些文件由 CMP 在资产提交到数据库时生成,数据文件是资产数据实际存储的位置。每个 Trainz 版本保存提交的资产文件的位置在主要技术版本中有所不同
- 在 TRS2006 之前,使用资产种类组(类型)的文件夹层次结构模式在预定义的根位置存储在一起,资产数据保存在 KUIDS 命名的 文件夹下。
- 随着内容管理器 Plus 的引入,其余的TR's 使用哈希编码的文件夹命名系统来存储数据,位于安装 的根文件夹 中的 ..\local。 assets.tdx 文件 充当了该线性架构的索引。
- TS09 - TS09-SP3 的数据排列与 TR's 相同,直到最后一次 TS09 更改创建了 TS09-SP4 trainz-build,它重新排列了文件结构以匹配 TS10 中开发的结构(通常与 TS09 的软件更新同时进行)。
- TS10 - TS12 在TS's 中将所有非 JA 文件 数据排列在 ..\UserData 文件夹中,使用 256 个子文件夹的支架(十六进制编码的 ('00'-'FF') 目录名称)来提高对资源数据文件夹的访问速度,该文件夹再次以KUIDs 代码作为文件夹名称存储。 assets.tdx 文件 被保留,但其中包含了运行数据库系统所需的其他存储信息。[注释 4]
- TANE 文件存储架构再次是一种新的排列,其中一部分是用户要求的,一部分是为了使其与较新的 Windows 操作系统版本更加兼容。 它能够让用户将程序和支持数据文件放置在 Windows 首选的位置,并让用户将游戏数据文件放置在用户选择的目录中。 这种设施的排列允许用户在本地数据组之间切换,因此路线构建内容创建者可以在包含付费软件和非 DLS 项目的一个文件夹设置中运行,并且可以与另一个“标准项目”数据集进行测试,以验证仅 DLS 上的项目在路线 和会话 中使用。 从长远来看,这可能会导致 DLS 上的一组清理后的路线,为下载用户带来更少的麻烦,前提是 N3V 制定并执行上传要求,以排除路线 和会话(种类图 & 种类概况)中包含非 DLS 项目。 希望 N3V 也能对付费软件实施类似的政策,我们中的许多人都不希望这些资源污染正常的安装。
GND 文件 - 包含地图地形细节的地形文件。 地图资源的编辑文件夹中发现的四种传统专业文件类型之一。 从地理勘测数据创建地图时,这是从 DEM 数据创建地图时生成的,也是编辑地图地形时替换的文件。
- 游戏脚本 是一种类似 C 的计算机语言,它生成GS 文件 - 包含在资源和游戏脚本库中的游戏脚本源文件。
许多交互式资源依赖于这些脚本文件与 Trainz 运行时模块进行交互。 脚本更新是交互式或动画资源变得过时或可能无法正常运行的常见原因,因为从发布到发布(包括热修复和服务包等更新)的脚本库通常会演变几个库文件。 这种版本漂移的另一个主要影响是,有时无法将使用高级TBV 并需要进行此类脚本更新的资源移植到更早版本的 Trainz,例如 TS2009、TC 或 TRS2004/TRS2006。 总体而言,大多数资源可以降级,但如果它们无法降级,代码构建中的脚本语言功能及其后续版本就是这种资源无法降级的主要原因。
- 示例
- 在 2014 年夏季,Andi06 发布了一套新的资源,这些资源依赖于 TS2012 的服务包 1 和该系列中的第四个热修复。 TS2012-SP1+hf3 无法与新的菱形交叉路口资源一起使用。 运行时模块测量员和驾驶员中需要的软件挂钩在 TS12 的热修复 4 之前不存在。 这也是一个例子(众多例子中的一个),说明程序员响应了用户的请求,通过满足我们的愿望来改进 Trainz。 大多数此类改进都是由用户需求驱动的。 这是一个积极关注 Auran 论坛的充分理由。
GSE 文件 - 游戏脚本 DRM 安全编码文件。 不可由创建者编辑。
GSL 文件 - 游戏脚本库文件。
GST 文件 - 游戏脚本模板文件。
IM 文件、.im.file - 索引 3D 网格文件,其中索引表示它们以易于基于与视口相机的距离进行缩放的方式构建。 这些是 Trainz 数字模型的核心,在特定距离处,它们将它们渲染为线框模型,删除隐藏的线和平面,然后使用指定的纹理绘制(颜色)可见表面。
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- 如果要修改打开以进行编辑的资源,请牢记以下几点
- texture.txt 文件 必须与寻找匹配纹理名称的 .im 文件位于同一个文件夹中。
- 不能重命名 texture.txt 文件,因为该名称已硬编码到网格中。 你可以(大多数情况下)使用 PEV 的 Mesh Viewer2.exe 工具轻松查看网格期望的哪些纹理(RHChol 并选择
- texture.txt 文件不必引用单个纹理图像文件,如果多个文件夹中使用相同的纹理。 该程序将很乐意从子文件夹中遵循 DOS/Windows 快捷方式路径到图像文件(例如 Primary=..\this_color.tga 和/或 Alpha=..that_color.bmp 等等)。
JA 文件 - 压缩存档。 包含多个资源的压缩副本。
KIN 文件 - 运动学。与动画相关,例如受电弓。
OBS 文件 - 地图文件夹对象文件,包含每个资产在配置文件的 kuid-table 中列出的每个实例应用的 3D 坐标轨迹、旋转、高度变化等,除了轨道和样条曲线对象轨迹、顶点数据,这些数据位于对应的 Trainz .TRK 文件 中。
PM 文件 - 渐进式 3D 网格。在 Trainz UTC - TRS2004 之后已过时,但由于未强制弃用,因此在早期生成的许多较旧的 DLS 资产中仍然存在 TRS2006 时代。在 TRS2006-SP1 中,会生成一条警告消息,教育内容创作者转换为较新的 im 文件/.im/.im 文件/.im 文件 '索引网格' 格式。如今,.pm 文件和对 .pm 文件的引用最常出现在 '别名资产' 中,这些资产是重新贴皮的滚动库存,引用了较旧时代的火车车厢。建议新用户从多个 Trainz 用户网站获得 PEV 的 'PEVSoft' 实用程序工具或 PEVtools。PM2IM.exe 将转换为较新的 IM 格式。需要在配置中更新网格引用,或者可以使用 FNR.exe 等工具将其合并到 PM2IM.bat 启动文件中,以自动执行此操作。
- 像这样[注释 5]
@echo off echo Running PM2IM.bat on %1% "C:\Tools\pm2im\PM2IM.exe" -trawl -close %1% "C:\Tools\fnr.exe" --cl --dir %1% --fileMask "*.txt" --excludeFileMask "*.dll, *.exe" --includeSubDirectories --find ".pm" --replace ".im" >NUL :DONE echo PM2IM.bat %1% >> ..\Asset_files.txt @dir %1 /N/OGNE/L/S >> ..\Asset_files.txt
- 或这个组合批处理文件
@echo off echo Running 'PM2IM+Imgs2TGA.bat' "C:\Tools\pm2im\PM2IM.exe" -trawl -close %1% "C:\Tools\fnr.exe" --cl --dir %1% --fileMask "*.txt" --excludeFileMask "*.dll, *.exe" --includeSubDirectories --find ".pm" --replace ".im" >NUL "C:\Tools\Images2TGA\Images2TGA.exe" -trawl -close -fixcolour %1% :DONE echo $$$_PM2IM+Imags2TGA.bat %1% >> ..\Asset_files.txt @dir %1 /N/OGNE/L/S >> ..\Asset_files.txt
这些工具适用于 TANE 和 TRS19 以及 UTC、TR04 和 TR06,但也有一些过程上的问题……首先,让我们了解一下正在发生的事情。文件要么是内置的(在 .JA 文件 中),要么是添加的。Trainz 会区分从本地驱动器、其他文件夹中的先前安装以及从第三方 cdp 文件 添加的文件,或者那些已打开和修改的(已修复!)文件,被称为 '已修改'。这些文件放在 ..\local 子文件夹中,而从 DLS 下载的文件放在 ..\original 子文件夹中。如果你查看这些子文件夹,你会发现大部分数据都压缩到 Trainz .chump 文件 中。打开资产进行编辑会部分解压缩这些文件。Images2TGA 会解压缩纹理以及应用这些纹理的说明文件(.texture.txt 文件),并将其放入
- 这是为 TS2009 数据更改编写的,这些更改包括图形增强功能,当它从 .texture 文件 中解压缩压缩数据时,Images2TGA 会生成 AlphaHint='something' 行,这些行会导致 Trainz UTC 到 TC3 出现消化不良。
- 只需编辑掉该行,或者在这些行的开头插入双重哈希 ('//'),这样你就可以在将资产移植到更新的 Trainz 版本时恢复 AlphaHint。其次,这些较旧的 Trainz 版本将无法容忍 .texture(源)文件的出现,因此应将其删除。
- TANE 和 TRS19 会在任何自动更新期间将这些批处理文件从 tane 编辑目录中移出……因此应将其保存在实用程序文件夹中。
SRT 文件 是用于显示 SpeedTree 项目(如树木或草坪)的网格文件。
- SRT 文件包含渲染树木对象所需的所有几何和纹理映射数据,以及风力运动动画的数据。
- N3V Games 不提供用于编辑或操作 SpeedTree 文件的程序。第三方 SpeedTree 创建可以在内容创作者和 IDV Inc. 之间获得许可。
- 根据 IDVInc 许可条款,禁止将从 UDK 版本的 SpeedTree 反向工程的文件用于 Trainz。
- 游戏在 Surveyor 的环境部分提供了针对风力运动效果的全局调整。为了获得更好的真实感,通常需要降低该值。
- 不要与 texture.txt 文件 混淆,这些文件是纹理文件中压缩内容的一部分。
TEXTURE 文件 - 一个准备加载的 2D 资产纹理,游戏引擎将将其应用到 3D 对象的表面。通常,BMP、JPG 和最常用的 TGA 文件类型充当纹理 .txt 控制文件的源文件,这两种文件都由 CM 组合成点纹理文件。带有 *.texture 扩展名的文件通常只会在打开资产进行编辑时才会看到,并且 Trainz 是较旧的版本。
TRK 文件 - 通常与 .GND 文件一起出现,包含有关布局轨道的相关信息。
TSO 文件 - 轨道旁对象。布局中需要特定场景的变体,例如额外的轨道标记和触发器。