跳转到内容

Trainz/术语

来自维基教科书,开放世界中的开放书籍
logo
Trainz 培训生的基础知识

Trainz 资源维护和创建
TOC | 开始趣事 | AM&C | 创作 | 书内参考资料 ORP 参考资料:  • 索引 • 容器 • 种类 • 标签 | 附录  • 版本
 术语表
 HKeys-CM
 HKeys-DVR
 HKeys-SUR
 HKeys-WIN
 鼠标使用
 符号

 

Trainz 中的文件类型

[编辑 | 编辑源代码]

ANIM 文件

[编辑 | 编辑源代码]

ANIM 文件 — 动画,例如蒸汽机车的连杆运动,或河流或湖泊上的水流运动。您看到的火车下旋转的车轮或您可以在驾驶室中扔的杠杆,都涉及图形元素的动态定位。

  • 这些运动的范围和外观由 CC 在动画文件中定义
  • 它还决定了它们是通过脚本交互触发[注释 1]
  • 还是自由运行(异步)。但是,即使是自由运行的动画也不会以混乱的方式消耗计算资源,而是由友好的 CC 设置了一个 触发半径,在这个半径范围内,相机 必须出现才能开始重复其 异步 循环[注释 2]

BMK 文件

[编辑 | 编辑源代码]

BMK 文件 — 仅存在于地图文件夹中(保存后,像所有 地图资源文件 一样,具有半永久性的存在,并且在数据子文件夹 \Cache\bookmarks 中,两者都永远不会直接涉及人类操作,而是记录特定的相机视角坐标。这些后面的文件只有在测量员在这些特定地图中处于活动状态时才处于活动状态(打开或更改),前提是用户已在测量员中更改了任何书签状态。[注释 3]

关于 书签...

测量员的编辑辅助工具中内置了十个书签,编号为 0-9。它们用于记录当前相机位置(以及活动数据,例如视野中心、焦距和视点的 3D 坐标)在定义它们的时间和地点

  • 它们都索引到数字键 0 -9 (默认的“操作”键),允许地图构建者快速返回到与保存时完全相同的视图。
  • 唯一有时不太好的功能是他们的动作(传送,对吧?)仅通过按下 09 键(没有确认!),没有办法取消,并且立即移动,即使你没有想这样做!(在 QWERTY 键盘上,使用其他地图工具键序列时,很容易意外地碰到其中一个键)。
  • 它们在历史上也是通过使用“那个数字热键”在与 shift/control 键组合或鼠标点击来选择活动编辑相机位置(传送!)的特定变化来设置清除的。这些视角状态变化的突然位移使用数字激活键(动作键)或“需要点击动作按钮”,现在被重新定位到今天的选择列表中,当选择列表关闭时,这很糟糕。
  • 这些状态变化命令始终包含其各自的动作按钮,无论是通过 Shft control 键按下 + 鼠标点击,还是通过直接按下与相同控制键的同一个动作(数字)键来引用该动作,无论哪种方式都需要组合来设置或清除特定的热键。在 TANE 中,测量员中的设置/清除键变化和此类“世界内部位移”的使用仍然允许使用相同的数字“动作键”,但新的软件团队没有复制相同的历史控制键(仅)设置/清除组合。


在 TS2009 发布之前,这些来自 Trainz 1.0 - TC3 的动作按钮位于屏幕顶部的“Windows 标题栏”中,在所有这些版本中,这些按钮都会隐藏,显示更多屏幕观看区域,直到并且除非动作鼠标光标靠近屏幕顶部。应该建议经验不足/新接触 Trainz 的用户,大多数测量员活动都集中在屏幕中心,所以这非常好。在 TS2009 - TRS19 中,这些按钮被移动到屏幕顶部的选择列表下拉菜单面板,靠近选择列表滑块框。

使用书签,从定义到取消

[edit | edit source]

在 Trainz - TC3 中,这些键组合和其他模拟器热键组合可以在 ..\Settings 文件夹中的 .txt 文件 中配置。下面的表格是从这样的文件中抄来的,之后经过了很多按摩编辑。

测量员实用程序编辑器键和 书签按钮 备注、提示和评论
书签 允许你设置位置和视角,以便可以“立即返回”到相机角度和视角,以便稍后在那里继续工作。
  设置书签 1 1 全部设置当前相机视图的位置、高度和视角。
  设置书签 2 nn
  设置书签 3 3
  设置书签 4 4
  设置书签 5 5
  设置书签 6 6
  设置书签 7 7
  设置书签 8 8
  设置书签 9 9
  设置书签 0 0
  设置书签 1 CTRL+1 全部十个设置当前相机视图的位置、高度、方向和视角。
  设置书签 2 CTRL+2
  设置书签 3 CTRL+3
  设置书签 4 CTRL+4
  设置书签 5 CTRL+5
  设置书签 6 CTRL+6
  设置书签 7 CTRL+7
  设置书签 8 CTRL+8
  设置书签 9 CTRL+9
  设置书签 0 CTRL+0
  清除书签 1 CTRL+SHFT+1 清除视点书签 #1 热键。
 清除书签 2 CTRL+SHFT+2
 清除书签 3 CTRL+SHFT+3
 清除书签 4 CTRL+SHFT+4
 清除书签 5 CTRL+SHFT+5
 清除书签 6 CTRL+SHFT+6
 清除书签 7 CTRL+SHFT+7
 清除书签 8 CTRL+SHFT+8
 清除书签 9 CTRL+SHFT+9
 清除书签 0 CTRL+SHFT+0 最后一次清除视角书签 (#0) 热键。

CDP 文件

[edit | edit source]

CDP 文件 — 内容调度包。Auran 和一些其他内容创作者用来分发额外资产的文件。CDP 文件可以包含一个或多个资产。

CDPA 文件

[edit | edit source]

CDPA 文件 — 内容调度包存档。CDP 格式的存档版本,由 Auran 用来将资产从主数据库放到用户控制的辅助数据库中,同时保持资产可加载的形式。存档的资产在构建路线或会话时不再可选,但由于它们仍然被索引,因此需要依赖项的资产仍然可以加载它。主要用于将您要运行但可能不会在创建中使用的资产放到一边。例如:一个北美火车爱好者可能会将所有非北美的车辆和机车或在任何路线中可能不会有用的标志或建筑归档。

CDP2 文件

[edit | edit source]

CDP2 文件 — 内容调度包 2。CDP 格式的新版本,由 Auran 和一些其他内容创作者用来分发 Trainz Classics 的额外资产。

CFG 文件

[edit | edit source]
文件:TS2010 Chump、网格和纹理文件,在随机选择的 Trainz 2010 数据缓存-EN 中。png
随机 TSxx 'load' 资产的原始源文件和处理后的 (提交后) 压缩数据的结构。.chump 和 .texture 文件针对快速显示和快速加载进行了优化。

CFG 文件 — 用于存储程序的配置详细信息。这是一个广泛使用的文件扩展名类型,但格式特定于每个制造商的特定程序套件或单个应用程序。

CHUMP 文件

[edit | edit source]

CHUMP 文件 - Trainz 预处理好的准备加载(缓存)的资产文件。这些文件是由 CMP 在资产提交到数据库时生成的,数据文件是资产数据的实际存储位置。每个 Trainz 版本保存已提交资产文件的位置在主要技术版本发布后有所变化。

  • 在 TRS2006 之前,使用资产类型组(类型)的文件夹层次结构模式,将资产数据存储在预定义的根位置,保存在 KUID 命名 的文件夹下。
  • 随着 内容管理器 Plus 的推出,其余的 TR 使用散列编码的文件夹命名系统,将数据存储在 安装根文件夹 中的 ..\localassets.tdx 文件 充当指向此线性架构的索引。
  • TS09-TS09-SP3 的数据排列遵循 TR 的排列,直到最后一次 TS09 更改创建了 TS09-SP4 trainz-build,它重新排列了文件结构以匹配 TS10 中开发的结构(通常与 TS09 的软件更新同时进行开发)。
  • TS10 - TS12TS 中将所有 非 JA 文件 数据存储在 ..\UserData 文件夹中,使用 256 个子文件夹(十六进制编码的 ('00'-'FF') 目录名称)的支架来提高访问资产数据文件夹的速度,该文件夹再次存储在 KUID 代码下作为文件夹名称。 assets.tdx 文件 被保留,但其中包含运行数据库系统所需的存储的其他信息。[注 4]
  • TANE 文件存储架构再次是新的安排,其中一部分是用户要求的,而另一部分则使其与较新的 Windows 操作系统版本更兼容。它允许用户将程序和支持数据文件放到 Windows 习惯的目录,并允许用户将游戏数据文件放到用户选择的目录。这种功能安排允许用户在本地数据组之间切换,因此路线构建内容创建者可以在包含付费软件和非 DLS 项目的文件夹设置上运行,并可以针对另一个“标准项目”数据集进行测试,以验证路线和会话中仅使用 DLS 上的项目。从长远来看,这会导致 DLS 上的一组清理过的路线,为下载用户带来更少的麻烦,前提是 N3V 制定了政策并执行了对上传的限制,以排除包含非 DLS 项目的路线和会话 (类型映射类型配置文件)。希望 N3V 也会对付费软件执行类似的政策,这些资产中的许多是我们不想污染正常 安装 的资产。

GND 文件

[edit | edit source]

GND 文件 - 包含地图地形细节的地形文件。这是地图资产编辑文件夹中传统的四种专用文件类型之一。当从地理测量数据创建地图时,这是从 DEM 数据创建地图时生成的,也是在编辑地图地形时替换的文件。

GS 文件

[edit | edit source]
GameScript 是一种 类似 C 的计算机语言,它生成 GS 文件 - 游戏脚本源文件,用于包含在资产和游戏的脚本库中。

许多交互式资产依赖于这些脚本文件来与 Trainz 运行时模块交互。脚本更新是交互式或动画资产过时或可能无法运行的一个常见原因,因为从一个版本到另一个版本(包括热修复和服务包等更新)的脚本库通常会更新一些库文件。这种版本漂移的另一个主要影响是,有时无法将使用高级 TBV 并需要进行此类脚本更新的资产移植到早期版本的 Trainz,例如 TS2009、TC 或甚至 TRS2004/TRS2006。一般来说,大多数资产可以进行降级,但当它们无法降级时,代码构建中的脚本语言功能及其后继者是导致此类资产无法降级的主要原因。

示例
在 2014 年夏季,Andi06 发布了一套新的资产,它们依赖于 TS2012 的服务包 1 和该系列中的第四个热修复。TS2012-SP1+hf3 无法 与新的菱形交叉资产一起使用。运行时模块测量员和驾驶员中所需的软件挂钩在 TS12 的热修复 4 之前并不存在。这也是一个例子(许多例子之一),说明程序员响应了用户的请求并通过满足我们的愿望改进了 Trainz。大多数此类改进都是用户需求驱动的。这是一个保持活跃监控 Auran 论坛的充分理由。

GSE 文件

[edit | edit source]

GSE 文件 - 游戏脚本 DRM 安全编码文件。无法由创建者编辑。

GSL 文件

[edit | edit source]

GSL 文件 - 游戏脚本库文件。

GST 文件

[edit | edit source]

GST 文件 - 游戏脚本模板文件。

IM 文件

[edit | edit source]

IM 文件.im.文件 - 索引的三维网格文件,其中索引意味着它们以一种易于缩放的方式构建,这种方式基于与视口摄像头的距离。这些是 Trainz 数字模型的核心,在特定距离处,将它们呈现为 线框模型,删除隐藏的线和平面,然后使用指定的纹理绘制(颜色)可见表面。

Somebody making a turntable?
有人正在制作转盘吗?
Before texturing a terminal
在纹理化终端之前
Dolphin triangle mesh
海豚三角形网格
  • 有人正在制作转盘吗?类似这样的圆形凹陷中的网格计数相当高,尤其是在要显得如此光滑的情况下。
  • 在纹理化终端之前,软件会查看距离和角度,然后删除隐藏的多边形,以便仅在需要的地方放置表面。
  • Trainz 多边形由三角形组成,如上图的海豚所示。三角形是最小的多边形,也是最稳定的,三个点定义一个平面或面。


如果有人要更改要打开以编辑的资产,则应牢记以下两个关键点。
  • texture.txt 文件 必须与正在查找匹配纹理名称的 .im 文件位于同一文件夹中。
  • 您不能重命名 texture.txt 文件,因为该名称已硬编码到网格中。您(大多数情况下)可以使用 PEV 的 Mesh Viewer2.exe 工具轻松检查网格究竟期望哪些纹理(RHChol 并选择。
  • Texture.txt 文件不必引用单个纹理图像文件,如果多个文件夹中使用了相同的纹理。程序将很乐意从子文件夹(例如 Primary=..\this_color.tga 和/或 Alpha=..that_color.bmp 等等)中遵循 DOS/Windows 快捷方式路径来指向图像文件。

JA 文件

[edit | edit source]

JA 文件 - 喷气机档案。包含多个资产的压缩副本。

KIN 文件

[edit | edit source]

KIN 文件 — 运动学。与动画有关,例如万向节。

OBS 文件

[编辑 | 编辑源代码]

OBS 文件 — 地图文件夹对象文件,包含应用于配置文件中每个资产(列在 kuid-table 中,除了轨道和样条对象轨迹的类似信息集之外)的每个出现情况的 3D 坐标轨迹、旋转、高度变化等,以及位于对应 Trainz .TRK 文件 中的顶点数据。

PM 文件

[编辑 | 编辑源代码]

PM 文件 — 渐进式 3D 网格。在 Trainz UTCTRS2004 之后已过时,但由于没有强制使用折旧,因此仍存在于许多早期生成到 TRS2006 时代的旧 DLS 资产中。使用 TRS2006-SP1 时,会生成一条警告消息,指导内容创作者转换为更新的 im 文件/.im/.im 文件/.im 文件 “索引网格”格式。如今,.pm 文件和对 .pm 文件的引用最常出现在 “别名资产” 中,这些资产是重新贴图的滚动库存项,引用了旧时代的火车车厢。建议新用户从多个 Trainz 用户站点获取 PEV 的 “PEVSoft” 实用工具或 PEVtools。PM2IM.exe 会转换为更新的 IM 格式。网格引用需要在配置文件中进行更新,或者可以在 PM2IM.bat 启动器文件中包含 FNR.exe 之类的实用程序,以便自动完成此操作。

像这样
 @echo off
 echo Running PM2IM.bat on %1%
 "C:\Tools\pm2im\PM2IM.exe" -trawl -close %1%
 "C:\Tools\fnr.exe" --cl --dir %1% --fileMask "*.txt"  --excludeFileMask "*.dll, *.exe" --includeSubDirectories --find ".pm" --replace ".im" >NUL
 :DONE
 echo PM2IM.bat %1%  >> ..\Asset_files.txt
 @dir %1 /N/OGNE/L/S >> ..\Asset_files.txt
[注释 5]
或者这个组合批处理文件
 @echo off
 echo Running 'PM2IM+Imgs2TGA.bat'
 "C:\Tools\pm2im\PM2IM.exe" -trawl -close %1%
 "C:\Tools\fnr.exe" --cl --dir %1% --fileMask "*.txt"  --excludeFileMask "*.dll, *.exe"  --includeSubDirectories --find ".pm" --replace ".im" >NUL
 "C:\Tools\Images2TGA\Images2TGA.exe" -trawl -close -fixcolour %1% 
 :DONE
 echo $$$_PM2IM+Imags2TGA.bat %1%  >> ..\Asset_files.txt
 @dir %1 /N/OGNE/L/S >> ..\Asset_files.txt

这些工具在 TANE 和 TRS19 以及 UTC、TR04 和 TR06 中也能正常工作,但有一些过程上的细微差别... 首先,让我们了解一下发生了什么。文件要么是内置的(位于 .JA 文件 中),要么是添加的。Trainz 区分从本地驱动器、其他文件夹中的先前安装和第三方 cdp 文件 中添加的文件,或者那些被打开和修改(已修复!)的“已修改”文件。这些文件将放置在 ..\local 子文件夹中,而从 DLS 下载的文件将放置在 ..\original 子文件夹中。如果您在这些子文件夹中查看,会发现大多数数据都被压缩到 Trainz .chump 文件 中。打开资产进行编辑会部分解压缩这些文件。Images2TGA 会解压缩纹理以及用于应用这些纹理的指令文件(.texture.txt 文件),并将它们放在

为 TS2009 数据更改编写的,其中包括图形增强功能,当它从 .texture 文件 解压缩压缩数据时,Images2TGA 将生成 AlphaHint='something' 行,这些行会让 Trainz UTCTC3 产生消化不良。
  • 只需编辑掉该行,或在这些行的开头插入双重哈希('//'),这样您就可以在将资产移植到更新的 Trainz 版本时恢复 AlphaHint。其次,这些旧版本的 Trainz 无法容忍 .texture(源)文件的存在,因此应删除这些文件。
    TANE 和 TRS19 会在任何自动更新期间将这些批处理文件从 tane 编辑目录中删除... 因此,它们应该保存在实用程序文件夹中。

SRT 文件

[编辑 | 编辑源代码]

SRT 文件 是用于显示 SpeedTree 项目(例如树木或草地)的网格文件。


SpeedTreeIDVInc 开发。 N3V Games 获 IDVInc 授权,在 TS2010TS12 中使用 SpeedTree 格式。
SRT 文件包含渲染树木对象所需的所有几何图形和纹理贴图数据,以及风力运动动画数据。
N3V Games 没有提供用于编辑或操作 SpeedTree 文件的程序。第三方 SpeedTree 创建需要在内容创作者和 IDV Inc. 之间获得许可。
  • 根据 IDVInc 许可协议的条款,禁止在 Trainz 中使用从 SpeedTree 的 UDK 版本中反向工程的文件。
游戏在 Surveyor 环境部分中对风力运动效果进行了全会话调整。通常需要降低风力强度才能获得更好的真实感。


TEXTURE 文件

[编辑 | 编辑源代码]
不要与 texture.txt 文件 混淆,这些文件是纹理文件中压缩内容的一部分。

TEXTURE 文件 — 一种 2D 可直接加载的资产纹理,由游戏引擎将其应用于 3D 对象的表面。通常,BMP、JPG 以及最常使用的 TGA 文件类型充当 texture.txt 控制文件的源文件,两者都由 CM 组合成 dot-texture 文件。当资产被打开以供编辑时,一般会看到带有 *.texture 扩展名的文件,并且 Trainz 是旧版本。

TRK 文件

[编辑 | 编辑源代码]

TRK 文件 — 通常与 .GND 文件一起出现,包含有关布局轨道的信息。

TSO 文件

[编辑 | 编辑源代码]

TSO 文件 — 轨道旁物体。布局中为特定场景所需的变体,例如额外的轨道标志和触发器。


其他术语

[编辑 | 编辑源代码]

本部分的符号和术语页面描述了 Trainz 环境中使用的一些最常见的与火车相关的、与内容创建相关的以及一般的 计算 术语。鼓励用户以类似的方式将他们自己的常用术语添加到此页面中。请记住,此站点致力于 Trainz 内容创建,因此在此环境中毫无意义的术语可能会被删除。

新 Trainzers 可以在英文维基百科的 铁路运输术语词汇表火车Trainz 文章以及 Trainz 维基教科书 及其 Trainz 维基教科书词汇表 中找到大量一般知识和术语。
 术语表
 HKeys-CM
 HKeys-DVR
 HKeys-SUR
 HKeys-WIN
 鼠标使用
 符号


一般火车术语

[编辑 | 编辑源代码]

关于一般火车术语的说明:即使在以英语为官方语言的国家之间,术语也存在差异。例如,在英国,被称为“枕木”的轨道部分在北美被称为“轨枕”。英国铁路工作人员谈论“转向架”,而北美铁路工作人员谈论“转向架”,他们可能谈论的是同一件事。


  • 在前方 - 信号术语。如果司机在该信号处停车,需要向前行驶才能到达,则该信号被称为“在前方”。
  • 在后方 - 信号术语。如果司机在该信号处停车,需要向后行驶才能到达,则该信号被称为“在后方”。


Trainz 术语

[编辑 | 编辑源代码]
  • TAD - Trainz 资产数据库。
  • CM - 内容管理器。
  • LOD - 细节等级。
  • IM - 索引网格文件格式。
  • PM 文件 - 渐进式网格文件格式;这是一种过时的网格文件格式,不再受支持。
  • LM 文件 - LM.txt_file 的配置文件表示,一种由 细节等级 网格使用的文本文件格式。
  • TNI - Trainz 本机接口。

支持的文件格式

[编辑 | 编辑源代码]

内容创作

[编辑 | 编辑源代码]

从 Aa 到 Bz

[编辑 | 编辑源代码]
  • 别名 - 一种资产,从另一种资产获取其网格,但用本地提供的纹理替换一个或多个原始纹理。通常用于重新贴图资产。
    • 注意:Trainz 2009(版本 2.9)及更高版本在内容管理器中不接受别名资产,但它们仍然可以在游戏中使用。
  • Alpha 混合 - 使用不透明度设置或纹理 alpha 通道来实现部分透明的过程。Alpha 混合 是一个硬件操作,但它本身与传统的硬件 深度缓冲 技术结合得不好。
    • 最终结果是,如果不使用一些替代的非硬件加速技术,则多个重叠的 Alpha 混合层将不会以物理上正确的顺序渲染。应避免此类技术,因为它们会导致性能下降。
    • 简而言之:谨慎使用 Alpha 混合,并且不要将 Alpha 混合材质应用于不需要它的多边形。
  • Alpha 遮罩 - 使用纹理 alpha 通道“屏蔽”纹理部分,从而在纹理上创建任意透明区域的过程。与Alpha 混合不同,Alpha 遮罩不允许半透明区域 - 每个生成的纹素要么完全纹理化,要么完全透明。Alpha 遮罩是一种完全硬件加速的技术,因此可以接受。
  • 资产 - Trainz 环境中的单个内容项目,由一个config.txt 文件和任何相关的资源文件组成。
    • 有时,甚至经常...... 被(错误地)与“内容”互换使用;从技术上讲,内容是包含在路线或场景中的资产 - 在此之前,资产是一个潜在的内容项目。
    • 每个资产都有唯一的KUID 来标识。一个资产可能引用任意数量的依赖项,这些依赖项对于正确操作是必需的。
  • Blender - 一个免费的 建模 工具,其功能类似于商业MAX 软件。
  • 转向架 - 用于表示车轮和悬架部件的资产类型。用于任何需要在火车沿轨道移动时旋转(例如车轮)或移动(通过旋转或平移)以匹配轨道的角度和位置的东西(例如副车架和悬架部件)。在美国,这通常被称为转向架,而在英国则被称为转向架
  • 凹凸贴图 - 法线贴图的另一种说法。

从 Ca 到 Md

[编辑 | 编辑源代码]
  • 驾驶室 / 座舱 / 内饰 - 用于表示对象内部的资产,通常是车辆
  • 内容管理器 - 用于查询和编辑Trainz 资产数据库的程序。
    • 使用内容管理器执行的常见任务包括下载、上传、安装、编辑、存档、错误捕获(测试、生成)和删除内容。
  • 依赖项 - 此资产正常运行所需的资产
  • 依赖 - 正常运行需要此资产的资产
  • 几何体 - 三维网格,没有任何相关的纹理或材质属性。
  • GMAX -最初由 Discreet 开发的 3D 建模工具,用于制作游戏资产。虽然该软件仍然可用,但它在一段时间内都没有积极开发,并且不被认为是 Trainz 资产创建的最新工具。另见 3DSMax。
  • 索引 - 每个三角形都有三个索引。每个索引都是对顶点的引用。(顶点可以被多个多边形共享)。
  • KUID - 特定 Trainz 资产的唯一标识符。包含创建者 ID、内容 ID 和版本号字段。
  • Kuid 表 - 资产的 config.txt 文件kuid 表容器。用于指定依赖项
  • 细节等级 (LOD) - 一种技术,其中对象(通常是网格)以多种变体构建,这些变体看起来尽可能地相同,但随着观看点距离的增加,质量会降低,从而以不同程度地帮助渲染性能。
    • Auran_JET 图形引擎在运行时根据观察者距离等指标在不同的等级之间进行选择。
    • 对于纹理,mip 映射在不需要手动操作的情况下起到类似的作用。
    • 所有中等到高细节的网格都应提供 LOD 变体。LM.txt_file 用于移动/动画模型上的 LOD。
  • 材质 - 带有特定材质类型以及必要的参数和纹理的命名对象。
  • MAX / 3D Studio Max 或过时的 Gmax(曾经与早期 Trainz 零售版捆绑在一起) - Auran 使用和支持的商业 建模 工具。

从 Me 到 Qz

[编辑 | 编辑源代码]
  • 网格 - 游戏环境中使用的三维模型。术语“网格”通常用于指包含三维几何体的特定游戏文件,不包括相关的属性,例如模型的纹理。
  • 网格库 - 其他资产使用的资产。这些资产通过 KUID 引用网格库,在其网格表中使用“网格资产”标签。资产成为网格库不需要任何特殊操作,它只需要包含网格文件即可。
  • 拼接网格拼接 - 一种运行时优化过程,出于性能原因,将多个单独的网格实例组合到一个绘制调用中。这会提高性能,而不会产生任何可见的变化。
  • "mesh-table"_Container 网格表容器 - 资产的 config.txt 文件网格表容器
  • Mip 映射 - 用于降低远处或与摄像机成锐角物体纹理细节的过程。用于避免出现混叠(闪烁)问题,混叠问题可能发生在纹理细节与显示设备细节相当或更高的位置。
  • 模型 - 在特殊的建模软件包(如 Blender、Gmax 或 3ds Max)中构建的三维虚拟 3D 物体的定义。术语“模型”通常用来描述一个三维物体的概念,包括材质、表面反射率和不透明度属性,这些属性通常会组合起来并作为其属性纹理来实现。
  • 法线贴图 - 一种更高级的“纹理贴图”形式,它允许对目标几何体上的照明条件进行逐像素控制。除了简单的着色之外,此技术还允许内容创作者定义表面上的小凸起和凹槽。
  • 过时 - 如果一个“资源”被具有更新技术模型和定义的更新版本取代,则该“资源”已过时,这会导致“资源”在新的trainz-build 值(版本)中部分失效。
    • 程序员说某个“KIND”中的容器类型或标记已过时,因为他们有必要在新的 Trainz 版本中更改数据结构,*通常不会先通知用户社区。*
  • 字符串表容器 - 资源的config.txt 文件字符串表容器。用于本地化字符串(即,将显示给用户的任何内容)。
  • 像素 - 纹理图像上的一个单独点,由红色、绿色、蓝色和 alpha 分量组成(例如,纹理大小为 512 像素 x 512 像素)。也可能指显示器中的一个单独点(例如,显示器大小为 1024 像素 x 768 像素)。
  • 多边形 - 在建模术语中,多边形始终是三角形。(请注意,这与 3DSMax 的定义不同)。

Ra 到 Tq

[edit | edit source]
  • 渲染调用 / 绘制调用 - 单个硬件渲染操作。当性能成为关注点时,这是一个重要的概念,因为每个绘制调用都会产生大量的性能开销。通过减少绘制调用的数量,可以以明显更高的帧速率渲染相同的场景。每个绘制调用将一个“材质”与一定数量的“顶点”和“索引”相关联。
  • 路线 / 布局 / 地图 - 在“Surveyor”中创建的资源,包含一个纹理景观和一个或多个“层”,这些层包含“场景对象”、“样条线”、“路旁对象”、“车辆”等。
  • 场景 / 地图对象 - 场景对象是放置在 Surveyor 中特定位置和方向上的“资源”的实例。
  • 会话 - 在 Surveyor 中创建的资源,它通过在“地图”上放置额外的对象层来扩展“地图”,通常是“车辆”,但也可以添加任何“场景对象”、“样条线”、“路旁对象”等。会话还包含来自地图和会话组合中任何资源的所有保存的脚本数据。
  • 镜面光照 - 照明效果因入射光角度而异。
  • 样条线 - 一个连续的线性 3D 模型,例如树篱、栅栏、道路或轨道。样条线在 Surveyor 中放置为一系列“样条线控制点”,并在控制点之间构建平滑路径。
  • 纹素 - 一个纹理像素,映射到 3D 模型上并在场景中渲染后。不对应于一个屏幕像素。
  • 纹理 - 用于纹理映射的二维图像。
  • 纹理共享 - 当同一资源中的两个或多个网格(可能是一个“网格库”,因此可被许多资源使用)使用相同的“材质”和“纹理”时。Trainz 然后可以使用“网格拼接”在同一个“绘制调用”中渲染它们,从而提高性能。

Tr 到 Zz

[edit | edit source]
  • 路旁对象 - 路旁对象是附加到样条线上的“场景对象”的特殊类型。当样条线移动时,路旁对象也会移动。
  • TrainzScript / GameScript - 这些术语可以互换使用,指的是 Trainz 脚本语言。
  • Trainz 资源数据库 - 包含 Trainz 内容的所有元数据信息。可通过Content_ManagerTrainzUtil 编辑。
  • TrainzUtil - 用于查询和编辑“Trainz 资源数据库”的命令行工具。
  • Trainz 本地接口 - 待定
  • 三角形 - 三个顶点(或具体来说,三个索引)形成一个三角形。三角形是“网格”“几何体”的基本单位。
  • 车辆 - 所有可以放置到列车(编组)中的“资源”。包括机车。不要与公路汽车混淆,公路汽车实际上是“路旁”对象(因为它们附加到道路上)。
  • 顶点 - 形成“网格”“几何体”中“三角形”角点的单个三维(x、y、z)坐标。

注释和参考

[edit | edit source]
  1. 脚本“钩子”和事件也处理在无处不在的config.txt 文件中,当然。
  2. 声音效果通常以相同的方式工作,由触发器或触发器半径触发。
  3. 缓存文件 .BMK 文件是 kuid,而不是名称索引,并且是独立的。这些很可能只是用户在学习内置地图时设置的书签,但在退出学习的地图时不会(或可能不会)在用户自己的身份下创建一个副本。
  4. CM 的过滤器(最初保存在 Windows 注册表中)和“..\settings”中的几个小型用户数据配置文件被移到 assets.tdx 文件中。据称,这些移动是由于大约 2007 年 9 月的某个安全漏洞,当时“一些东欧用户”窃取了 DLS 的内容,创建了自己的版本,并使用假 Trainz 用户 ID 和复制的软件版本违反了版权。该漏洞还改变了 DLS 手动 FTP 协议,这些协议曾被用于数据盗窃,因此现在必须逐个使用 FTP 协议。假 DLS 据说是用西里尔字母和俄语名称作为默认标准组织的;N3V Games 花了几年时间才将其关闭。
  5. “<NUL”之后的所有内容都是日志记录,可以省略。

 

华夏公益教科书